Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.


Помощь по редактору G.E.C.K.

Сообщений 181 страница 199 из 199

181

Graf написал(а):

Надо бы...

Угу. Тадыть объясни популярно, а чего делает сей загадошный скрипт. Желательно с комментариями и подробно. А то честно не понимаю сего присвоения одной переменной двух разных значений подряд. :)
Тем более парню не нужно, что-бы броня сразу приходила в негодность...

0

182

Wulf написал(а):

Угу. Тадыть объясни популярно, а чего делает сей загадошный скрипт. Желательно с комментариями и подробно. А то честно не понимаю сего присвоения одной переменной двух разных значений подряд. Тем более парню не нужно, что-бы броня сразу приходила в негодность...

Помощь по скриптам Fallout 3 и Fallout: New Vegas - пост 204  :rofl: Да смарю, чёто на компе лижит... А что это и как оно работает незнаю  :D Ну в общем я думал меня уже и не спросят за скрипт, но забытые темы легко вспомнить.

Отредактировано Graf (13.09.11 22:49:21)

0

183

Ура! Так объясни, что он делает? Я тут не понял и там не понял. Я вижу два присвоения одной переменной, которое происходит во время загрузки ячейки и совершенно не вижу куда девается данное значение дальше. Открой секрет, О великий... :)

0

184

Wulf, Незнаю.

0

185

Мдя.

0

186

Wulf написал(а):

Мдя.

То что было написано, то и должно делать, а делает ли это не мои проблеммы...

0

187

Locky написал(а):

Доброго времени суток. Хотелось бы сделать коэффициент брони как во втором Фолле. Т.е. например одев силовую броню слабый урон вообще не наносил бы повреждений, а то ходишь в силовухе, а каким-то кухонным ножом тебе урон наносят... Нет ощущения защищенности, вроде и бронированный как танк, а тараканы загрызть могут насмерть... Но я только начал постигать Гекк и пока моих навыков не достаточно для реализации задуманного. Может кто-нибудь уже делал такое или видел где-нибудь?

Можешь попробывать так:

short HLTH

begin onHit player
set HLTH to GetActorValue health
if HLTH > 0
Restoreactorvalue Health 50
elseif HLTH <= 0
player.ModAV Health -50
endif
end

Отредактировано Graf (14.09.11 00:22:50)

0

188

Здравствуйте. так может (или нет) кто нибудь объяснить как мультибоундом пользоваться , чтобы объекты экстерьера просматривались на больших растояниях .Никто об этом не пишет , вы что все только по убежищам и домам бегаете и не создаёте свои объекты на пустоши, или не обращаете внимания что они исчезают метров со 150? Второй раз пишу. хелп !!!

0

189

jony, Lod - CKA4ATb

Отредактировано Graf (27.10.11 03:18:07)

0

190

Доброго времени.GRAF спасибо за ответ. Скачал , прочитал и нахожусь в недоумении. Да действительно текстуры на объектах в формате dds, это в папке data игры , но ведь они и видны в игре на большом растоянии , оптимизированные мультибоундом, а что даст перевод их в формат tga?  Я расставляю их по testmap ,но немогу оптимизировать уровень.Что интересно что объекты (дома например) должны пропадать если игрок отворачивается от них , чтобы не грузить систему, у меня без оптимизации наоборот при некотором отдалении дома пропадают , но при развороте от них в пол оборота они проявляются и я вижу их как бы краем глаза.Можно как то пояснить эту ситуацию.

0

191

jony написал(а):

Доброго времени.GRAF спасибо за ответ. Скачал , прочитал и нахожусь в недоумении. Да действительно текстуры на объектах в формате dds, это в папке data игры , но ведь они и видны в игре на большом растоянии , оптимизированные мультибоундом, а что даст перевод их в формат tga?  Я расставляю их по testmap ,но немогу оптимизировать уровень.Что интересно что объекты (дома например) должны пропадать если игрок отворачивается от них , чтобы не грузить систему, у меня без оптимизации наоборот при некотором отдалении дома пропадают , но при развороте от них в пол оборота они проявляются и я вижу их как бы краем глаза.Можно как то пояснить эту ситуацию.

У Вас неверное представление о роли мультибаундов и LOD. Для того, чтобы объекты прорисовывались на дальних расстояниях нужно:
- распаковать архивы bsa с мешами и текстурами (архитектура, деревья, и прочее, распаковывать обязательно, без моделей и текстур ГЕКК генерировать "лоды" не будет)
- сгенерировать LODы.
Что такое "лоды" в двух словах - это упрощенные модели земли и предметов ланшафта, которые делает ГЕКК, и которые игрок видит вдали. Делает ГЕКК их довольно долго, если машина слабая, а "мир" большой - то может и несколько суток. После того, как LOD будет сделан, в папке мешей появится папка Landscape, в ней папка LOD и т.д., в которой будут лежать сгенерированные модели nif (по одной на каждую ячейку мира).
Мультибаунды и оклюзия - инструменты оптимизации, с их помощью разгружают видеокарту от ненужной обработки моделей и текстур. Грубо говоря, это почти то же самое, что и порталы и румы в интерьерах.
Генерировать LODы - дело муторное. Как редактировать уже сделанные - никто толком не знает. После того, как их сделали, землю редактировать уже нельзя, и двигать на ней дома и деревья тоже нельзя.

0

192

Spalny Vagon большое спасибо Вам за развёрнутый ответ. дааа, " на дурака" конечно не получится забацать уровень с нужными характеристиками.Вот хорошо когда что то знаешь или слышал , то сразу понимаешь что речь идёт о компиляции .Это действительно не просто покидать объекты на карту и бегать по ней.Я читал много по этой теме в интернете про компиляцию сталкера и думал ,как здорово что в гекк этого не надо делать ,а то геморойно слишком .лол .Ещё одно доказательство того, что в этой жизни  идеал не достижим .Всё время надо чем то жертвовать ,приносить в угоду одним параметрам другие параметры.Выбирай что то одно говорит жизнь ,что тебе более необходимо, но всё ни ни.И так во всех областях науки и техники .Отвлёкся однако ,но смысл думаю донёс.

0

193

Привет всем!

jony написал(а):

Да действительно текстуры на объектах в формате dds, это в папке data игры , но ведь они и видны в игре на большом раcстоянии , оптимизированные мультибоундом, а что даст перевод их в формат tga?

Для генерации LOD объектов, нужно обеспечить GECK мешами LOD и текстурами.
меши с окончанием  _lod.nif" по сути те-же модели, только упрощённые в Max (применяем модификатор, который упрощает и при этом разворчивает полигоны под другими углами, как правило под 45 градусов - понятно для чего) Это только для своих моделей. У игровых если можно включить флаг Видим на расстоянии _lod.nif есть.
Все текстуры для LOD объектов должны быть в формате TGA, иначе редактор не сможет их обработать.(так сделано!)
Текстуры TGA надо положить в папку Source\Textures TGA\ Папка, по такому же пути, который использует игра.
К примеру, если текстуры находятся в папке Data\Textures\architecture\urban\дом.dds,
Текстура для LOD должна лежать по пути Source\Textures TGA\architecture\urban\дом.tga
Под спойлером подробнее.
И как правильно написано выше - после этого двигать нельзя. Иначе придётся заново повторить процесс генерации. Хотя при наличии готовых текстур и LOD объектов это не трудно.
Вот ландшафт лучше не менять, если удалось сгенерировать и всё видно нормально. Лучше больше не делать гор и низин. По времени - например 200 кусков - 3-5 часов, плюс зависы и вылеты Редактора. Лотерея 6 из 10!
Вот найденный в инете текст (не знаю чей и откуда, но автору спасибо)

Текст|Текст

Диалоговое окно World LOD используется для генерации LOD ландшафта и LOD геометрии строений для мира.
Поля данных и Кнопки

Worldspace list: Список всех мировых пространств.
Worldspace Stats: Имя в редакторе, имя в игре, ID формы, количество "кусков" LOD ландшафта и количество ячеек.
Generate Terrain Meshes: Создает сетку ландшафта для мира основываясь на локальной геометрии земли.
Generate Terrain Texture: Создает текстуры и карты нормалей для LOD ландшафта, так же отталкиваясь от локальных данных земли.
Chop Terrain Texture: Позволяет вам воспользоваться нарисованной вручную текстурой размером до 8192х8192 вместо построения текстуры LOD ландшафта.
Combine Generated and Handpainted Terrain Textures(Комбинировать сгенерированную текстуру и текстуру созданную вручную):
Generate Objects:Создает LOD геометрию и карты текстур для всех объектов-ссылок в мире, которые обозначены как видимые на расстоянии.
Generate Trees (Генерация деревьев)

Примечания
Terrain Mesh Generation (Генерация Сетки Ландшафта)

Время, которое тратит GECK на генерацию LOD сетки напрямую зависит от количества "кусков" земли, которые нужно генерировать, которые в свою очередь зависят от количества ячеек в вашем пространстве мира. Для маленьких миров (до двадцати "кусков") может потребоваться всего пару минут; для больших пространств (20-50 кусков) времени может потребоваться 30-60 минут; для пространств в которых больше 50-ти кусков в основном тратиться несколько часов. Для генерации всей карты высот, созданной в редакторе карты высот (примерно 1300 кусков) потребуется 2-3 недели генерации в безостановочном режиме.
Во время процесса генерации сетки, может показаться, что GECK завис. В некоторых случаях, это может быть правдой; в большинстве же случаев он продолжает генерировать новую сетку и только выглядит недоступным. (Вы можете проверить состояние GECK в диспетчере задач, наблюдая за тем, использует GECK какие-либо системные ресурсы или нет. При генерации LOD сам GECK может использовать до 100% ресурсов вашей системы). Если во время LOD генерации GECK завис или вылетел на рабочий стол, запустите его еще раз и повторите процесс. Вся сгенерированная LOD сетка будет сохраняться из предыдущего сеанса программы и редактор продолжит процесс с места, в котором остановился.

Terrain Texture Generation (Генерация текстур ландшафта)

В настоящий момент, вся функциональность создания текстур, вначале создает исходные TGA текстуры, которые после этого нуждаются в проходе через процесс построения GECK, чтобы в итоге, стать видимыми в игре. Когда генерация LOD тек-стур будет закончена, вы найдете сгенерированные LOD текстуры в формате DDS за пределами директории Fallout3 в папке Source(Источник)\Textures TGA\landscape\LOD\(папка с названием вашего мира).
Для того чтобы игра обнаружила ваши сгенерированные текстуры, вы должны скопировать эту папку и поместить ее в Data\Textures\Landscape\LOD\папка. Папку Diffuse вы можете удалить, а название папки DiffuseGenerated поменять на Diffuse или скопировать файлы из папки DiffuseGenerated в папку Diffuse. (Игра будет искать текстуры в папке Diffuse, но GECK по умолчанию не помещает эти текстуры в нужную папку - (Часто складывается впечатление, что GECK делали одни чуваки, а игру другие... прим. Vel)).

LOD Object Generation (Генерация LOD объектов)

Для генерации LOD объектов, вы должны обеспечить GECK необходимыми сетками LOD и текстурами.
Сетки LOD обычно находятся в той же папке, где и оригинальные, но с окончанием "_lod.nif". Если вы еще этого не сделали, извлеките эти файлы из вашего сетки.bsa и разместите из в нужной папке. (Вообще-то, LOD сетка будет только у тех объектов, у которых установлен флаг Visible When Distant - Видимый на расстоянии).
LOD текстуры можно получить двумя способами: открыв LOD сетку в NifSkope и, раскрыв NiTiStrips найти BSShaderTextureSet (список текстур вы увидите в окне Block Details возле иконок фиолетовых цветков), или запустить процесс Generate Object и записав пропущенные текстуры, которые будут перечислены в окне с предупреждением. (После размещения всех необходимых текстур, вам придется перезапустить эту команду для генерации объектов). Вам нужно будет извлечь из архива и Diffuse карту и Normal карту, конвертировав их после этого в формат TGA, нужный для процесса генерации (смотрите ниже).
Все текстуры для LOD объектов должны быть в формате TGA, иначе редактор не сможет их обработать. Для конвертирования ваших текстур DDS в формат TGA от-крой их в программе редактора изображений, например в Irfanviewor, в GIMP и выберите команду "Save as" TGA. (Настройки по умолчанию появляются при работе с GIMP).
Конвертированные текстуры TGA должны быть помещены в папку Source\Textures TGA\папка, использующая такую же структуру папок, которую использует игра. Например, если ваши текстуры находятся в папке Data\Textures\architecture\urban\, файлы TGA должны быть размещены в папке Source\Textures TGA\architecture\urban. (Папка Source\Textures TGA\ размещается за пределами директории игры Fallout3 в главной папке Bethesda Softworks).
После того как ваши текстуры будут извлечены и конвертированы, запустите команду Generate Objects. Редактор поместит сгенерированные текстуры в вашу папку Source\Textures TGA\landscape\LOD\(папка_по_названию_вашего_мира). Скопируйте сгенерированные текстуры в соответствующую папку Data\Textures\Landscape\LOD\папка. (Если вы забудете о необходимости помещать здесь текстуры сгенерированных объектов, эти объекты в игре будут визуализироваться фиолетовым цветом).

LOD деревья

Мир столичной пустоши находится на высоте примерно 10500 по оси Z. Новый мир вы всегда должны создавать на высоте больше этой координаты; как минимум на 3000 выше, чем 10500 по оси Z. Иначе, при изменении мира, вы можете получить плавающие в воздухе или находящиеся под землей деревья (LOD).

LOD вода

LOD генерируется только для ландшафта, находящегося выше уровня воды. Если с другой стороны большой массы воды нет LOD ландшафта, под водой будет видно небо, а морское дно будет заканчиваться на краю области видимости. Также воз-можно появление видимого шва между плоскостью воды и LOD водой. По этим причинам, большие пространства воды лучше заканчивать видимой землей.
Помните еще и о том, что при создании LOD для мира с авто-водой, иногда вы можете получить большие "дыры" в поверхности LOD воды, которые совсем не просто устранить.
Проверяйте соответствие вашей LOD воды с типом воды вашего пространства мира, чтобы избежать неприятных различий в месте соединения плоскости воды и LOD воды. Тип воды и тип LOD воды устанавливаются в диалоговом окне World Spaces.

Регенерация данных LOD

Перед повторным созданием LOD данных для пространства мира, важно удалить все существующие данные из папки lod. Команда генерации LOD не будет регенерировать существующие блоки LOD: эти блоки должны быть удалены из папки LOD вашего мира, чтобы редактор смог их регенерировать. Если вы изменили количество ячеек в своем мире (увеличив их), забыв удалить эти файлы приведет к тому, что в результате LOD будет выдавать ошибки в вашем моде. (Это справедливо для сетки ландшафта и не всегда относится к другим типам LOD генерации. Для выяснения требуется дополнительное тестирование).
LOD информация сохраняется в следующих папках:
data\meshes\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находятся все сетки ландшафта и до двух подпапок: соответственно для блоков и деревьев LOD объектов и LOD деревьев.
data\textures\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находится диффузный блок, сгенерированный диффузный (если вы не конвертировали его в папку диффузного блока), блок нормалей и возможно, блоки для LOD объектов.
data\LODSettings (удаляйте только те файлы, которые относятся к вашему миру).
source\textures TG\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находятся все сгенерированные текстуры ландшафта, объектов и деревьев, которые вам нужно переместить или скопировать в вашу папку с текстурами для первого прохода генерации. Папка источника находится в вашей главной папке Bethesda Softworks.

Отредактировано K.A.I.N.48 (30.10.11 15:47:33)

0

194

Доброго времени ,спасибо ,очень подробное описание насколько возможно.Можно попытаться несколько домов и других объектов оптимизировать ,для экспер-та. А в tga  можно с помощью gimp проги конвертировать. если я не ошибаюсь. Тут наверное главное первый раз чтоб получилось , ну как и в любом деле ,это конечно придаст уверенности.

0

195

Sergey_Ros, или кто может помочь с созданием мода для фаллаута НВ? Есть крутая инновационная идейка-создать личную тюрьму ГГ.
Размером с не большой завод здание, где находится "стандартный" домик ГГ и Тюрьма: 4-8камер с пленниками, заговорив с которыми можно отправить их в КАМЕРУ ПЫТОК! Там есть низкий крест для распятия, место где они будут сидеть связанными, яма куда скидывать тела и живых пленников. На крыше сделать специальную клетку -для сжигания из огнемета. Так же добавить терминал с помощью которого можно закидывать в камеры новых пленников, Палача-чела одетого как рейдер с битой или полицейской дубинкой который будет по приказу заходить и убивать нужного заключенного прямо в камере, а так же добавить обычного охранника с собакой у главного входа которые тупо будут стоять. Ну и конечно добавить мини оружейную.
Пишите в контакт или в скайп. Скайп-Bridge3606
Контакт-id70040225

0

196

Тимур, Так а в чём помочь то? Или ты написал что бы мод создали за тебя?

0

197

Доброго времени суток, господа. Столкнулся я тут с проблемой: некоторые двери в интерьерах, примыкающих к созданному мною миру, иногда (закономерность я так и не уловил) перестают реагировать на нажатие клавиши "Е" (мигают, но не открываются). Проблема решается сохранением и перезагрузкой игры, но так ведь быть не должно? Может быть, кто-нибудь встречался уже с подобным явлением?

Все, решилась проблема. При помощи тупой замены двери на близкий аналог.

Отредактировано tundruck73 (12.03.12 13:08:28)

0

198

Всем доброго времени суток. Столкнулся с проблемой. Нужно чтобы когда игрок покидает локацию то все предметы которые они выбросил из инвентаря в этой локации исчезли (или по крайней мере не присутствовали в той части локации где игрок ходит). А желательно чтоб вобще все последствия игрока исчезли чтоб при повторном посещении это была опять чистая локация. Я могу удалить НПЦ через эффекты которые распространяются от игрока на огромный радиус, но вот с предметами что то не выходит, не действует на них эффект disable, markfordelete. Присваивать каждому предмету скрипт не предлагать так как это безумие. NVSE, FOSE функции тоже предлагать. Заранее спасибо.

K.A.I.N.48 написал(а):

Вот найденный в инете текст (не знаю чей и откуда, но автору спасибо)

А текст мой. Просто удивился что до сих пор нет такого простого, но в то же время полезного туториала и решил написать.

Все уже разобрался. Нашел подходящую команду в FOSE.

Отредактировано Defox (21.07.12 01:03:39)

0

199

Здравствуйте дорогие друзья, мне нужна ваша помощь, по редактору GECK.
Короче так объясню кратко как мне настроить мутантов типа собаки радтаракана итд что именно на мною созданной локации он нападал на меня а не убегал я его очень злым делаю он все ровно убегает и не разу не нападает(((Помогите.
И второе как я опять же на свой локации могу сделать "флаг" или как оно называется когда допустим подходишь и сверху в углу написано найдена такая то локация как мне такое можно осуществить? Помогите срочно!
Буду очень благодарен.
С ув. Денис(STRELAK)

0


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.