Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по скриптам Fallout 3 и Fallout: New Vegas


Помощь по скриптам Fallout 3 и Fallout: New Vegas

Сообщений 91 страница 120 из 350

91

Andr написал(а):

Как привизать навык красноречие или какой-нибудь перк к ветке диалога?

Точно так же, как и любое условие. Для перка - "HasPerk", для навыка красноречие - "GetAV" с параметром "Speech".

Серёга написал(а):

как сделать так чтоб предыдущие пакеты перестали работать ?

Поставить на них условие, например, проверку на стадию квеста. Но лучше на какую-нибудь переменную, записанную в квестовом скрипте, которую в последствии и нужно будет переключить для отключения пакетов. Функция проверки квестовой переменной - "GetQuestVariable".

0

92

Серёга написал(а):

Ну я понял что ты имел ввиду на аи пакет это поставить

Andr написал(а):

я написал тебе привязку пакета к стадии квестая просто имел в виду ту стадию на которой квест завершается

Читать умееш ? Я это понял.

0

93

Sergey_Ros написал(а):

Поставить на них условие, например, проверку на стадию квеста. Но лучше на какую-нибудь переменную, записанную в квестовом скрипте, которую в последствии и нужно будет переключить для отключения пакетов. Функция проверки квестовой переменной - "GetQuestVariable".

Спасибо, но я думаю легче будет если я буду пользоватся Disable после квеста и сделаю второго такого же нпц только с другими аи пакетами и после квеста он станет Enable. Ну вобщем посмотрю, может сделаю так как вы написали.

0

94

спс
ща буду разбиратся

Отредактировано Andr (25.03.11 09:57:04)

0

95

Sergey_Ros написал(а):

Поставить на них условие, например, проверку на стадию квеста.

можно обойтись и без условий, одновременно может работать только 1 аи пакет, работает тот у кторого выполнены условия. А если выполнены условия сразу у несколько пакетов, то работает то что находится выше по списку.
Хотя конечно для надежности можно зделать как ты говариш.

0

96

совсем уж тупой вопрос: как в поле Run On сослатся на  Player?

0

97

Andr написал(а):

можно обойтись и без условий, одновременно может работать только 1 аи пакет, работает тот у кторого выполнены условия.

Все верно. Зато если у НПЦ обновится список АИ-пакетов, он их пере-анализирует и выполнит снова первый (ведь условий то нет). Короче, если планируется много АИ-пакетов для НПЦ, лучше писать условия. Проверено на проекте "Надежды".

Andr написал(а):

как в поле Run On сослатся на  Player?

В зависимости от того, что нужно.

0

98

хочу чтобы реплика диалога была доступна только если у ГГ 30 красноречия

Sergey_Ros написал(а):

Проверено на проекте "Надежды".

первый раз слышу?

Sergey_Ros написал(а):

Зато если у НПЦ обновится список АИ-пакетов, он их пере-анализирует и выполнит снова первый

а что это изменит?

Отредактировано Andr (25.03.11 14:36:15)

0

99

Andr написал(а):

хочу чтобы реплика диалога была доступна только если у ГГ 30 красноречия

В блоке Run On нужно выбрать "Reference", нажать кнопку "Select" и выбрать в списке "Player". Из списка "Condition Function" следует выбрать "GetActorValue". Из списка "Function Parameters" выбираем "Speech". Из списка "Comparison" выбираем ">=", а в поле "Value" пишем 30.

Andr написал(а):

первый раз слышу?

Замороженный проект. Новость о закрытии: "Надежды" - R.I.P.

Andr написал(а):

а что это изменит?

НПЦ по новой начнет исполнять пакеты, которые исполнять не нужно.

0

100

спс а то я ломал голову, неожидал что в списке будет player

еще один вопросик: как завести таймер результативным скриптом?
и скриптик чтобы когда таймер вышел ГГ погиб

гдебы тутор на создание зоны и все что с етим связано?

Отредактировано Andr (26.03.11 09:28:10)

0

101

Доброго времени суток, форумчане! Может кто-нибудь знает, как сделать мигающую лампочку? Через скрипт? Или эффект? Или ещё как-нибудь?

0

102

Andr написал(а):

гдебы тутор на создание зоны и все что с етим связано?

Создание мира в Fallout 3

Andr написал(а):

как завести таймер результативным скриптом?
и скриптик чтобы когда таймер вышел ГГ погиб

Скрипт на таймер будет таким:

Код:
scn aaaModTecKillAfterCompletionSCRIPT

short StartDeadlyTimer
float DeadlyTimer

Begin GameMode
if (StartDeadlyTimer == 1)
  set DeadlyTimer to DeadlyTimer + GetSecondsPassed
    if (DeadlyTimer >= 10)    ; 10 - время в сек., после которого умрет ГГ
      Player.Kill
      Return
    endif
endif
End

Вешать его желательно на какой-либо объект или на триггер. Также этому объекту/триггеру нужно будет дать REF-идентификатор. Ну а Result-скрипт будет выглядеть так:

Код:
set ИмяТриггераИлиОбъектаREF.StartDeadlyTimer to 1

Rus-IP, спецально для вас я написал скрипт в "Коллекцию скриптов" на нашем сайте: Мигающая лампочка

0

103

спосибо конечно хотя это тоже полезный тутор
но, я имел виду зону, ну что то вроде...
кусочка мира которое очень эфективно можно использовать в качестве условия скрипта.
такая зона стоит например у выхода из дома митчела. Или в интерьере митчела пере дверю выхода.

класная колекция щас буду все подряд читать

Отредактировано Andr (26.03.11 21:06:07)

0

104

Sergey_Ros, огромное преогромное спасибо за скрипт!! Вот только есть 1 вопрос - как можно привязать скрипт к объекту типа "STAT", если вообще можно?

Отредактировано Rus-IP (26.03.11 21:13:00)

0

105

Andr написал(а):

которое очень эфективно можно использовать в качестве условия скрипта.

А вот отсюда поподробнее. О чем речь? В чем назначение?

Andr написал(а):

класная колекция щас буду все подряд читать

Спасибо. Вы нас пинайте периодически, а то руки не доходят.

Rus-IP написал(а):

Вот только есть 1 вопрос - как можно привязать скрипт к объекту типа "STAT", если вообще можно?

Скажите конкретно с каким объектом (желательно ID) нужно произвести действие, а я предложу варианты.

+1

106

Sergey_Ros,

Код:
NVStreetlight01

0

107

Rus-IP, отлично. Теперь следующее: нужно ли вам, чтобы моргало не только освещение, но и сама лампа (т.е. лампочка внутри фонарного столба)?

0

108

Sergey_Ros, желательно.

0

109

Rus-IP, тогда готовьтесь потрудиться. Процесс будет сложнее, чем просто добавление скрипта.

PS
Вам сейчас ответить или уже завтра? ^^

0

110

Sergey_Ros, как Вам будет удобнее. :)

0

111

Rus-IP, хорошо, тогда сегодня я расскажу вам процесс решения вашего вопроса, а завтра (по МСК, уже сегодня) по пунктам объясню, что делать.

Итак, что мы будем делать:
- мы создадим активатор с моделью выключенного фонарного столба;
- затем мы добавим этому активатору "стадию разрушения" (подробнее об этом завтра, но можете почитать на оф. вики - Destructible Object Data);
- добавим через стадию разрушения модель фонарного столба с включенной лампой;
- напишем скрипт для блокировки случайного переключения стадии разрушения (если ГГ выстрелит по столбу, например);
- и допишем в том же скрипте необходимые нам строки кода для мерцания.

Вон он, план действий на завтра. Вопросы? :)

0

112

Sergey_Ros, вопросов нет.
Я не думал, что всё так замудренно, но результат требует жертв. :) Заранее спасибо!

0

113

Rus-IP, на словах сложно, но в действительности процесс простой. Это куда легче, чем создать свою анимацию для фонарного столба (хотя, может я ошибаюсь?)

PS
Появилась идея попробовать реализовать данную фишку через смену текстуры у объекта.

+1

114

Sergey_Ros написал(а):

А вот отсюда поподробнее. О чем речь? В чем назначение?

это такая кубическая или паралепипедная сфера прозрачно-красного цвета, так она выглядит в Гекк в игре она не видема.

назначение простое: 1 из вариантов ГГ входит внутрь и ему присылают СМС (message) о том мол: ты находишся рядом с этим с этим деревом, и неспрашивай как я угадал.

Отредактировано Andr (27.03.11 09:56:54)

0

115

Andr,

Код:
scn aaaCloselyTreeScript

short doOnce

begin onTriggerEnter
if doOnce == 0
     showMessage aaaCloselyTreeMsg
     set doOnce to 1
endif

END

"aaaCloselyTreeMsg" - это сообщение, которое надо заранее создать в Miscellaneous => Message

Скрипт надо привязать к "кубической или паралепипедной сфере прозрачно-красного цвета"

Он будет работать только 1 раз, т.е. если игрок 1 раз в эту зону зайдёт - сообщение ему будет показано, а вот если он выйдет и ещё раз зайдёт, то уже не будет.

Отредактировано Rus-IP (27.03.11 11:52:32)

+1

116

Rus-IP написал(а):

Rus-IP

спасиб, а как сие на создать? тригер на карту поставить пробовал стандартным методом не вышло...

0

117

стандартным методом не вышло

По подробнее...
------ Даже две инструкции ниже ------
                        |
                        |
                        |
                       \/

Отредактировано Rus-IP (27.03.11 13:55:08)

0

118

Andr, нажмите на кнопку "Create a cubic activator" (http://i2.pixs.ru/storage/6/3/6/knopkapng_5966456_1921636.png). Затем в окне просмотра (Render Window) выберите место расположения триггера, зажмите левую кнопку мыши и создайте триггер по двум осям (ширина и длинна). Отпустите левую кнопку мыши, и теперь вы регулируете высоту триггера. После настройки высоты нажмите левую кнопку мыши еще раз. Все, триггер создан. Задайте ему уникальное имя и прикрепите соответствующий скрипт.

PS
Пусть Rus-IP тоже ответит. Две головы лучше.

0

119

Инструкция

Вообще сначала надо щёлкнуть сюда:
http://www.imagepost.ru/thumbs/813/2011_03_27_162142.png
Потом с нажатой левой кнопкой нужно двигать мышь на какой-нибудь поверхности уровня, чтобы задать XY-размеры примитива.

http://www.imagepost.ru/thumbs/813/2011_03_27_163942.png

Далее нужно отпустить левую кнопку и переместить мышь, чтобы задать Z-размер, затем нажать ещё раз левую кнопку мыши для завершения изменения примитива.

http://www.imagepost.ru/thumbs/813/2011_03_27_164119.png

Появится вот такое окно:

http://www.imagepost.ru/thumbs/813/2011_03_27_164418.png

Все, что надо в нём сделать я написал на скрине.
Вот собственно и всё.
Чтобы увеличить изображения - нажмите на него.

+2

120

мне очень нужен результативный скрипт на разъикипировку плэера!
и скрипт чтобы исчез интерфейс ( в игре консолью tm)

0


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по скриптам Fallout 3 и Fallout: New Vegas