Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Солдаты удачи v2.0

Сообщений 1 страница 29 из 29

1

Солдаты удачи v2.0

В общем, загорелся я идеей вновь вернуться к концепции Солдат удачи и выпустить мод для Fallout New Vegas.

Почему именно Вегас? Есть множество причин, вот основные:
- отсутствие модов для Вегаса у нашей команды, при том что позиционируем себя как модостроителей для Ф3 и Вегаса;
- большая социальная составляющая игры, по сравнению с Ф3 (местность больше напоминает не руины цивилизации, а Африку из Far Cry 2 или Венесуэлу из Mercenaries 2. Тут действительно есть место различным группировкам, наёмникам и т.п.);
- Вегас больше подходит для мода такого плана (вытекает из предыдущего пункта), ну а история с НКР и Дамбой Гувера - отлично подходит в качестве бэкграунда для прошлого персонажей;
- как сказал Барни Стинсон: "Новое всегда лучше". Люблю и уважаю Ф3, но тупо надоело в который раз видеть знакомую цветовую гамму, знакомые локации, знакомые предметы...

Далее - небольшая литературная вставка, описывающая событие, после которого в 2279 году отряд распался (изначально планировалось что это будет 10 лет назад, но уж очень захотелось историю персонажей переплести с Первой битвой за Дамбу Гувера и теми переломными для Вегаса временами). Просьба нажать в Вегасе "Новая игра" и посмотреть в каком месяце 2281 года стартуют события.
Вот сама вставка (подкорректированная с учётом теперешнего состава команды и их истории):

Свернутый текст

Какое сладкое блаженство быть погружённым в чудесный мир, созданный подсознанием. В нём нет места боли и довлеющим воспоминаниям, а любой кошмар обрывается пробуждением, после чего наступает радостное осознание того, что увиденное – просто сон.  Но иногда кошмар начинается после того как разомкнёшь глаза.
Яркий свет бьёт прямо в лицо, сквозь сомкнутые веки. Жуткая пульсирующая боль в висках. Тошнотворный запах запёкшейся крови. Что-то липкое на лице и руках… я догадываюсь что это.  Приятным такое пробуждение не назовёшь.
Прикрыв лицо руками, рывком переворачиваюсь на бок. Теперь солнце не ослепляет меня, но всполошенный столь неловким манёвром песок заставляет вновь зажмуриться и как следует прокашляться. Боль в висках на мгновение стала невыносимой, но после – стихла. Я вновь размыкаю веки и вижу свои окровавленные руки. Песок подо мной так же окрашен в багряные оттенки.  Я ранен. Но почему нет слабости от такой кровопотери? Нужно найти рану.
Осторожно, опираясь на локоть правой руки и помогая себе левой, перемещаюсь в сидячее положение. Боль в висках становится всё более привычной и незаметной. Первым делом осматриваю кисти рук. Никаких порезов. Затем предплечья, торс, ноги. Одежда цела и никаких ран. Касаюсь лица, висков, затылка… Теперь я точно знаю, что это не моя кровь.
Появляется здоровый интерес к окружающей местности. Подо мной песок – как и везде на Мохавской Пустоши. Рядом какие-то одноэтажные постройки. Это явно людское поселение. Но почему так тихо?
Помогая руками, осторожно поднимаюсь с земли. Если не совершать резких движений, головная боль практически не даёт о себе знать. Ещё раз осматриваюсь. Судя по тому, что солнце в зените – сейчас полдень. Можно не бояться скорого наступления темноты и как следует здесь осмотреться.
Не спеша направляюсь к одному из домов. Периферийным зрением замечаю движение по правую руку. Поворачиваюсь и вижу лежащего на земле человека, прикрывающего лицо руками. Массивный, темнокожий… нужно подойти ближе. Странно, что я его раньше не заметил. Видать, подумал, что это камни. И тут до меня доходит кто это.
«Бриггс?» - произношу я неуверенно.
«Босс, это ты?» - прозвучал в ответ знакомый голос.
Быстро подхожу ближе и помогаю подняться на ноги боевому товарищу. Руки, лицо, одежда Сэма Бриггса – выпачканы кровью.
«Что… что случилось? Откуда эта кровь?  Где мы? Где остальные?» - произносит, слегка щурясь, темнокожий громила. Видно, головная боль мучает и его, но вида старается не подавать.
«Не знаю» - спустя несколько долгих секунд выдавил из себя я. Хотя мой взгляд, судя по всему, уже дал понять напарнику, что информативного ответа он не получит.
«Нужно здесь осмотреться и найти остальных» - говорит Сэм. Я киваю в ответ и мы вместе направляемся к ближайшему дому.
Уже на подходе к нему в ноздри ударяет привычный запах запёкшейся крови, но на этот раз куда более сильный. Мы обходим здание с правой стороны и взору открывается жуткая картина. Под полуденным солнцем, на небольшой площади, окружённой домами, лежат изученные окровавленные останки, казалось порубленные неким психопатом-мясником. Мужчины, женщины, дети…
«Твою мать, - произносит напарник, - какой больной придурок сделал такое?»
И тут его взгляд меняется с разгневанного на напуганный. Он смотрит на свои руки, затем на мои. Тут же начинает вращать головой из стороны в сторону, пристально уставившись мне в глаза.
Слова не нужны, я понимаю, что он хочет сказать, но подсознание отказывается принимать это за правду. Должно быть другое объяснение. Нужно во всём разобраться.
«Босс, что произошло?» - доносится знакомый голос слева.
Из-за здания выходит Альберт Килби. Талантливый изобретатель и ещё один член отряда. Через мгновение он замечает окровавленные останки и резко поворачивается вправо, одновременно сгибаясь пополам. Меня бы тоже вырвало, не насмотревшись я на деяния Легиона и рейдеров, во время службы в войсках НКР. Старина Бриггс так же был рейнджером и повидал всякое.
Не сговариваясь, мы направились к Килби, который уже начал выпрямляться, вытирая губы тыльной стороной ладони. Он так же был измазан в крови, но не так сильно как мы с Сэмом.
«Нужно найти Дока и поскорее разобраться в случившемся» - выпалил я, прежде чем Килби успел произнести хоть слово. Изобретатель кивнул.
В его голове сейчас множество вопросов, как и в моей. Каким образом мы здесь очутились? Что произошло с этими людьми и причастны ли мы к этому? Где Док? И почему я, чёрт возьми, ничего не помню ровно с того момента, как принялся изучать финансовые отчёты, сидя в любимом кресле у себя на базе?
Иногда просто хочется открыть глаза и обрадоваться тому, что увиденное лишь сон. Кошмарный сон.

Некоторые отличительные особенности проекта:
1) Эпизодическая структура. Один квест = 1 эпизод. Первый будет технически самый простой, далее - по нарастающей. 
2) Деление на сезоны. Каждые 5-6 эпизодов - новый сезон. Пока есть идеи для первых 2-х. Первый: сбор первоначальной команды, захват базы. Второй: новое снаряжение, экипировка, превращение небольшого отряда в полноценную организацию.
3) Имитация занятости членов отряда. Не только у ГГ будут задания. Время от времени некоторые персонажи будут отсутствовать на базе, а затем появляться с новой историей или какими-то изменениями для базы.
4) Изменчивость окружения. Со временем у отряда улучшится экипировка, появится нормальная база, её помещения будут заполняться. После заданий будут оставаться трофеи, ну и т.п.

Персонажи
Теперь немного о тех, кто входит в первоначальный отряд.

Свернутый текст

Александр «Босс» Коэн
Возраст: 52 года.
Раса: европеоид.
Телосложение: нормальное. 
Знакомство с ГГ: Эпизод 1 «Старые раны».
Некогда - житель НКР еврейского происхождения. С раннего возраста увлекается довоенным искусством и живописью. В 17 лет поступил на службу в армию НКР. Показал себя отличным солдатом и за особые заслуги был переведён в рейнджеры. Будучи рейнджером, принимал участие во множестве разведывательных и диверсионных операций.
В 2277 году, в качестве командира небольшого отряда рейнджеров, принимал участие в Первой битве за Дамбу Гувера. Впоследствии его отряд сыграл важную роль в осуществлении плана командира Хелнона по заманиванию войска легата Джошуа Грэхема в заминированный Боулдер-Сити.
В этом же году из-за неподчинения прямому приказу вышестоящего руководства, был отправлении в отставку. Вместе с бывшим подчинённым  (Сэмом Бриггсом) становятся наёмниками, со своим кодексом чести. Впоследствии, за несколько месяцем сформировался отряд из 4 солдат удачи, в котором он стал командиром. За 2,5 года деятельности они успели помочь множеству человек восстановить справедливость, не забыв при этом обогатить свои карманы наличкой.
После «кровавой резни» 2279 года отряд распался. В настоящее время Коэн – обычный бородатый вояка-ветеран, проживающий в Вестсайде. Дни напролёт злоупотребляет спиртным и рассказывает байки о «былых временах».

Сэмюэл Бриггс
Возраст: 42 года.
Раса: негроид.
Телосложение: атлетическое.
Знакомство с ГГ: Эпизод 2 «Топор войны».
Ещё в детстве Сэм решил что он, как и его отец, станет военным. Отличная подготовка и недюжинная физическая сила сделали из него отличного бойца поддержки. Позднее он проявил себя и как талантливый диверсант, после чего был переведён в рейнджеры.
Под руководством Александра Коэна принимал участие в ряде успешных боевых операций, включая Первую битву за Дамбу Гувера. После того как его командир был отправлен в отставку,  Бриггс подал рапорт о добровольном увольнении.
До 2279 года – член отряда наёмников Коэна. Дальнейшая судьба неизвестна.
Дополнительная информация: В целом бесстрашен, но из-за детской психологической травмы испытывает страх перед кротокрысами, который он сам именует «недолюбливанием».

Роберт «Док» Брин
Возраст: 50 лет.
Раса: европеоид.
Телосложение: нормальное.
Знакомство с ГГ: --
С ранних лет увлекался медициной. Какое-то время был доктором в небольшом поселении, в котором он и родился. В 22 года (2252 год) был призван в ряды НКР, в качестве медика одного из отрядов, направленных в пустоши Мохаве. Проявил себя как талантливый врач и был направлен в лагерь Маккаран. Работал там длительное время под руководством главного медика лагеря, Мигеля Гонсалеса,  который впоследствии стал для Роберта ещё и хорошим другом.
В 2268 году добровольно покинул ряды НКР, узнав о серьёзных проблемах в родном поселении. После разрешения ситуации остался жить в родных местах.
В 2277 Александр Коэн обратился к старому приятелю, доктору Гонсалесу, с предложением вступить в новообразовавшийся отряд. Он был вынужден отказаться, т.к. уже давно обзавёлся семьёй и остепенился, предпочтя спокойную работу в штабе романтике бесконечных скитаний по пустошам. Но он посоветовал найти его старого приятеля, Роберта Брина.
После разговора Александра с Брином, он согласился стать медиком в отряде наёмников.
Как и в случае с Бриггсом, судьба после 2279-го года неизвестна.
Дополнительная информация: Не будет входить в новый отряд.

Альберт «Псих» Килби
Возраст: 40 лет.
Раса: европеоид.
Телосложение: нормальное.
Знакомство с ГГ: Эпизод 3 «Белый кролик»
Об Альберте известно не так много. Долгое время он был талантливым изобретателем, работавшим на благо НКР. После одного из экспериментов получил травму головы,  лишился рассудка и был помещён в психиатрическое лечебное заведение. Через несколько лет был выпущен и признан «ограниченно годным к трудовой деятельности». Это означало скучную работу в одном из небольших городков НКР и запрет на ведение дальнейшей исследовательской деятельности.
В 2277 Коэн, узнав о его прошлом, предложил Альберту занять место в отряде наёмников. Килби, практически не раздумывая, согласился.
После 2279 был несколько раз замечен в окрестностях Вегаса. Поговаривают, что он стал совсем нелюдим и чувство постоянной опасности заставило его скрываться где-то в канализации под городом.

Дональд Хуан Гонсалес (Донни Гонсалес)
Возраст: 25 лет.
Раса: латинос.
Телосложение: спортивное/нормальное.
Знакомство с ГГ: Эпизод 4 «Не навреди»
Сын доктора Гонсалеса из лагеря Маккаран. Донни с детства получал лучшее образование, которые было доступно жителю НКР. Он был талантливым учеником и получал множество похвал и одобрений от своих учителей. С  15 лет отец стал его обучать всему тому, что он сам узнал за десятки лет медицинской практики. Дональд всё схватывал налету и уже в 18 был официально назначен помощником главного медика лагеря (т.е. своего отца).
В 20 лет (2276 год) добровольно направился на службу в армию НКР в качестве рядового солдата, для отражения надвигающейся угрозы со стороны Легиона. Зарекомендовал себя как отличного бойца и было принято решение на перевод его в отряд рейнджеров. Но в 2278 его отец был убит в ходе потасовки, в окрестностях Вегаса. С того времени Дональд потерял всякий интерес к службе. Решение о переводе в рейнджеры было отменено, а вскоре Дона исключили из рядов армии за пристрастие к наркотикам и распутной жизни.
В настоящее время проживает в одном из районов Вегаса. Был замечен в связях с преступным миром города. Обвинён в совершении нескольких мелких преступлений (кража медикаментов, потасовка в баре), но избежал тюрьмы (спасла репутация отца). Ходят слухи о его пристрастиях к алкоголю, наркотикам и распутным женщинам.
Дополнительная информация: Заменит в отряде Дока Брина.

История происхождения имён главных действующих лиц:

Свернутый текст

Александр Коэн
Имя взято у величайшего полководца древности Александра Македонского (Александра Великого). Коэн – фамилия еврейского происхождения. Неплохо дополняет имя и говорит о происхождении персонажа, вот и всё.

Сэмюэл Бриггс
Всё просто, имя взято от актёра Сэмюэл Л. Джексона, а фамилия от известного персонажа вселенной Mortal Kombat – Джаксона Бриггса (всем известного как Джакс). Что интересно, в первой версии СУ этот этого персонажа как рас и звали Джаксом.

Роберт Брин
Честно, не помню почему я дал персонажу имя Роберт, но фамилия взята у Уоллеса Брина, бывшего администратора Чёрной Мезы из Half Life 1,2, который предал человечество и выступал от лица захватчиков Земли.

Альберт Килби
Думаю, очевидно, что имя взято у известнейшего деятеля науки – Альберта Эйнштейна. Фамилией же поделился американский учёный, лауреат Нобелевской премии за создание интегральной схемы – Джек Килби.

Дональд Хуан Гонсалес
С фамилией всё просто: одна из самых популярных фамилий испанского происхождения + отлично подошла по звучанию.
Одним из производных от имени Дональд является краткое Дон. Дон Хуан (Don Juan), он же Дон Жуан – известный испанский распутник и беззаконник.

Пост будет пополняться время от времени. Тема создана для обсуждения проекта, различного рода вопросов, пожеланий и т.п. В общем, пока всё что касается "Солдат удачи" (название пока рабочее) - в этой теме. 

0

2

Товарищи Мод-Тек'овцы, не стесняемся, отписываемся: что нравится, что не нравится, что так, что не так... Я же не телепат чтобы силой мысли прочитывать информацию из ваших светлых голов :) Сведений я пока предоставил довольно мало, основная часть информации у меня в голове и в специальной тетради (всё это пока лишь фрагменты, требующие доработки и состыковки), но обсудить уже есть что.
Даже если не знаете что писать - пишите! Создадим хотя бы видимость активной переписки и общения внутри команды  8-)

0

3

и выпустить мод для Fallout New Vegas.

Актуальнее всего для нас стоит вопрос "А как в нем работается?". Я вот, допустим, до сих пор в нем активно не работал, поэтому не знаю всех его глюков и багов. Были слухи (только ли?), что в нем, якобы, иногда пропадают целые куски локаций (кстати, не о тебя ли, Миш, я это слышал?).

Почему именно Вегас? Есть множество причин

И одна из них - обилие... нет, не так... ОБИЛИЕ разнообразных предметов, объектов интерьера и прочего. Я когда увидел все это, сразу загорелся желанием запилить какую-нибудь крутую сверхсекретную базу.

Эпизодическая структура.

Перед началом всех работ нужно будет определить такие вещи, как:
- префиксы у всех новых объектов в редакторе;
- структуру имени новых объектов;
- возможности и процесс сливания двух и более плагинов в один (FNVEdit - must have);
- контроль и отслеживание работы всех участников (база данных, точка сбора);
- механизм уведомления о багах (баг-треккер, по началу сойдет и таблица Exel в Гугл.Докс, но нужно ее грамотно сделать);
- ???

Первый будет технически самый простой, далее - по нарастающей.

Первая серия - пилотная. Обычно, дольше остальных. Плюс, первыми сериями задают тон для всего сезона, а также уровень подхода (задается планка).

Еще интересует ГГ и его вхождение в команду. ГГ будет персонажем от игрока, или мы ему сами дадим имя, историю и т.д.?

0

4

Актуальнее всего для нас стоит вопрос "А как в нем работается?".

Думаю неплохо так работается :) Обилие квестов на нексусе в подтверждение: http://www.newvegasnexus.com/downloads/cat.php?id=77

Были слухи (только ли?), что в нем, якобы, иногда пропадают целые куски локаций (кстати, не о тебя ли, Миш, я это слышал?).

Не знаю что там с пропажами кусков локаций, но знаю что была проблема с room-marker'ами (предметы внутри них не отображались, скорее всего ты это и имеешь ввиду). Может уже исправили. Если нет, ты кидал где-то ссылку на фикс, там это дело кое как поправили. Я своё время смотрел: нормально, работать можно. Советую тебе в свободное время покопаться в редакторе Вегаса, много интересного найдёшь. Плюс обрати внимание на то что многое сделано не так профессионально как в фоле третьем. Видать левел-дизайнеры осваивали новый для них редактор.

И одна из них - обилие... нет, не так... ОБИЛИЕ разнообразных предметов, объектов интерьера и прочего. Я когда увидел все это, сразу загорелся желанием запилить какую-нибудь крутую сверхсекретную базу.

Точно. Полно всего нового и интересного :)

Перед началом всех работ нужно будет определить такие вещи, как:
- префиксы у всех новых объектов в редакторе;
- структуру имени новых объектов;
- возможности и процесс сливания двух и более плагинов в один (FNVEdit - must have);

Да, в технических нюансах лучше заранее разобраться. Я бы уже занялся изучением, если бы была возможность :)

- контроль и отслеживание работы всех участников (база данных, точка сбора);

Ну в Закусочной просто выдавалось задание (довольно масштабное) и обговаривались сроки. Время от времени нужно было выкладывать скрины, отписываться что готово и т.п. Всё это дело обсуждалось, вносились коррективы, ну и финальный вариант высылался Джу.

- механизм уведомления о багах (баг-треккер, по началу сойдет и таблица Exel в Гугл.Докс, но нужно ее грамотно сделать);

Ну это ты, я так понимаю, уже об этапе тестирования? Можно просто в специальной теме отписываться. Или ты что-то другое имел ввиду? В общем, это можно любым удобным способом будет организовать, главное без излишеств: чтобы всё просто и всем понятно.

Первая серия - пилотная. Обычно, дольше остальных. Плюс, первыми сериями задают тон для всего сезона, а также уровень подхода (задается планка).

Ну, длительность прохождения мода вообще трудно определять. Считаю что основная наша цель: заинтересовать игрока. Ну а для этого технические усложнения вовсе не обязательны. Тем более усложнить готовое проще чем упростить (http://forum.mod-tec.ru/viewtopic.php?id=134). Пока планируемый первый эпизод вырисовывается эдаким детективным расследованием, с небольшими экшен-вставками, для разнообразия игрового процесса. Сам принцип напоминает расследование преступления из L.A.Noire.
Ну а планку мы уже задали предыдущими модами. Думаю, тут наша задача просто выпустить качественный продукт, при этом не затягивая сроки.

Еще интересует ГГ и его вхождение в команду. ГГ будет персонажем от игрока, или мы ему сами дадим имя, историю и т.д.?

В этом плане всё стандартно: игрок продолжает играть своим персонажем и встречает Александра (завязка немного напоминает первую версию СУ, но лишь до тех пор пока Коэн не откроет рот :)).

0

5

MuxauJl написал(а):

предметы внутри них не отображались, скорее всего ты это и имеешь ввиду

Да, именно это.

Советую тебе в свободное время покопаться в редакторе Вегаса, много интересного найдёшь.

Уже копался. Сразу, после выхода. Еще когда F:NV не купил.

Ну это ты, я так понимаю, уже об этапе тестирования?

Этап тестирования и в процессе разработки бывает. Так что на протяжении всех этапов.

В общем, это можно любым удобным способом будет организовать, главное без излишеств: чтобы всё просто и всем понятно.

А то!

Ну а планку мы уже задали предыдущими модами.

Ну да, мы задали время разработки - пара лет на мод  :rofl:

0

6

если вы обиделись

Тон всех моих мыслей/похвал/советов/замечаний будет такой же, какой принят у нас с Сергеем. То есть прямой как рельса. Рекомендую остальным придерживаться того же правила

Замечаний пока два.
Раз. Литературная вставка - многа букаф. Даже если она никаким боком не попадет в игру. Текст должен быть простым, ясным и достаточно коротким. Это общие правила. В данном конкретном случае - как можно меньше романтизма, вежливости, тонких душевных переживаний. Запусти ещё раз Fallout 2. Внимательно изучи размер и наполнение диалогов. Наши наемники не учились в приходской школе. Эти люди привыкли убивать, насиловать и грабить. Делают они это с такой же непринужденностью, как мы завязываем себе шнурки.

Два. "База" - слишком громко сказано. Берлога. Несколько сторожевых башен, стена из хлама, деревянные лачуги - это максимум. Хоромы наемников Маркуса из "Ассасина"? Ну-ну.

P.S. Подожди с полноценной разработкой сценария хотя бы до конца лета. Причины очевидны.

0

7

Свернутый текст

Тон всех моих мыслей/похвал/советов/замечаний будет такой же, какой принят у нас с Сергеем. То есть прямой как рельса.

Так и нужно, полностью согласен. Не высказанные недовольства и замечания потом выйдут боком в процессе разработки.

Литературная вставка - многа букаф.

Полторы вордовские страницы 12-м шрифтом - много? Это же не заметка для твиттера :)

Даже если она никаким боком не попадет в игру.

Ну она писалась как иллюстрация одного ключевого момента, для того чтобы дать прочувствовать ситуацию от лица одного из героев. В игру вставлять не планировал.

Текст должен быть простым, ясным и достаточно коротким. Это общие правила.

Почему ты так считаешь? Какие правила? Для какого рода текста эти правила и откуда о них можно узнать?

В данном конкретном случае - как можно меньше романтизма, вежливости, тонких душевных переживаний.

Вежливости я тут не вижу, романтизм присутствует фактически во всех литературных произведениях в том или ином виде, иначе всё было бы слишком серо, ну а душевные переживания... я понимаю если бы ими был пропитан весь сюжет, но здесь ситуация такая, что без них персонажи вообще роботами какими-то становятся...

Запусти ещё раз Fallout 2. Внимательно изучи размер и наполнение диалогов.

А причём здесь диалоги 2 фоллаута? Как они соотносятся с этой вставкой? Если ты о диалогах в ней, то по-моему в них всё кратко, лаконично, без излишеств.

Наши наемники не учились в приходской школе. Эти люди привыкли убивать, насиловать и грабить.

Эй-эй, постой. У нас видать несколько различное видение этих персонажей. Тебе они кажутся подонками и мерзавцами, а мне - вполне себе хорошими ребятами. Один из главных источников вдохновения - "Команда А", где персонажи вообще никого не убивали (ну, в нашем случае парни не такие гуманные). Негодяев и подонков на пути им может встретиться масса, на они сами не из их числа. Таково моё видение этих персонажей.

"База" - слишком громко сказано.

Стандартное военное определение места дислокации. А громко это звучит или нет - зависит от восприятия.

Берлога. Несколько сторожевых башен, стена из хлама, деревянные лачуги - это максимум.

В округе полно незанятых уцелевших зданий, но наши храбрые вояки ютятся в деревянной лачуге, ну-ну. Ну а в остальном (про башни, забор) всё верно, примерно так и планировалось.

Хоромы наемников Маркуса из "Ассасина"? Ну-ну.

Они заняли завод (бывший само собой). Братство стали вообще тусит в практически уцелевшем здании Пентагона и ничего, никто не жалуется.

Подожди с полноценной разработкой сценария хотя бы до конца лета.

А что такого произойдёт в конце лета? Зачем так сильно затягивать?

Причины очевидны.

Тебе? Мне - нет.

P.S. Всё как ты и просил: прямолинейно, без каких-либо утаиваний, недомолвок.

0

8

MuxauJl написал(а):

Всё как ты и просил: прямолинейно, без каких-либо утаиваний, недомолвок.

И это верно.

MuxauJl написал(а):

Почему ты так считаешь? Какие правила? Для какого рода текста эти правила и откуда о них можно узнать?

Здравый смысл. Очень трудно читать нескончаемые "свитки" букаф, а без озвучки - ОСОБЕННО. Применимо это абсолютно ко всему, кроме некоторых сообщений в терминалах. Даже если диалог мегаобъемный. Большая фраза? Режь. Длинное предложение? Дроби на несколько маленьких или снова режь.
Речь персонажей обязана быть похожей на речь обычного человека. Именно поэтому я писал о четкости, простоте и краткости. Не забывай, что ты не книгу пишешь, а имитируешь разговор.   
Не веришь? Не веришь. New Vegas. Ведьмак.

MuxauJl написал(а):

Таково моё видение этих персонажей.

Тогда звиняй, не знал.

MuxauJl написал(а):

что такого произойдёт в конце лета? Зачем так сильно затягивать?

Выйдет на финишную прямую "Гордость Соверина". Т.е. освободятся ресурсы для полноценного обсуждения твоего мода.

P.S. Очень прошу, как можно меньше пафоса. Везде. Во всём. Начиная от дизайна брони и кончая приветствием второстепенного персонажа.

0

9

Здравый смысл.

Здравый смысл понятие не менее туманное чем добро или зло. Всё это слишком субъективно: что для одного здравый смысл, то для другого нечто невнятное или вообще ересь.

Очень трудно читать нескончаемые "свитки" букаф, а без озвучки - ОСОБЕННО. Применимо это абсолютно ко всему, кроме некоторых сообщений в терминалах. Даже если диалог мегадлинный. Большая фраза? Режь. Длинное предложение? Дроби на несколько маленьких или снова режь.

Со всем согласен, так и делаю, только ответь на вопрос: как это относится к выложенному мной тексту? Какая из этих диалоговых фраз мегадлинная, нескончаемая, не нарезанная и т.п.:
«Бриггс?»
«Босс, это ты?»
«Что… что случилось? Откуда эта кровь?  Где мы? Где остальные?»
«Не знаю»
«Нужно здесь осмотреться и найти остальных»
«Твою мать, какой больной придурок сделал такое?»
«Босс, что произошло?»
«Нужно найти Дока и поскорее разобраться в случившемся»
Ты написал что в моей литературной ВРЕЗКЕ много букв, я удивился, ведь так не считаю, а в качестве подтверждения своих слов ты приводишь довольно разумные вещи по поводу игровых ДИАЛОГОВ. Вот и объясни каким боком эта врезка и количество букв в ней пересекается с игровыми диалогами, а то всё никак не нащупаю связь.

Речь персонажей обязана быть похожей на речь обычного человека.

Ты лучше покажи какая фраза из написанных мной не похожа на речь обычного человека? Если это общий совет, то всё не так просто. Реальность и различного рода вымышленные произведения, безусловно, должны обладать схожестью, но без фанатизма, иначе игроку/читателю будет не интересно.

Именно поэтому я писал о четкости, простоте и краткости.

Если все персонажи будут изъясняться одинаково просто чётко и кратко, то будут восприниматься либо имбицилами, либо вояками какими-нибудь, которым так по уставу положено. Персонажи должны быть разными. Кто-то немногословен, кто-то любит порассуждать, а кто-то (Килби) вообще псих может время от времени бред нести.

Не забывай, что ты не книгу пишешь, а имитируешь разговор.

Не знал. А я-то думал, чем я занимаюсь когда работаю над проектом, оказывается имитирую разговоры. Если серьёзно, то у любой игры куда больше общего с фильмом или книгой, чем с реальностью. Это индустрия развлечения, а реальность вон она, за окном. За неё никому и платить не надо. Но и опять же, если речь о каком-то из представленных мной диалогов, то хватит простраций, пиши конкретней где какие нереалистичные моменты и всё в таком духе.

Не веришь? Не веришь. New Vegas. Ведьмак.

Примеры - супер! Обе игры чуть ли не до дыр затёр. Я так понимаю, в них скрыто подтверждение твоих слов о краткости, лаконичности, серости, простоте и реалистичности (отсутствии книжности/киношности) в диалогах? Если так, то скрыто оно там профессионально, я, не смотря на полное прохождение (+ прохождение всех или почти всех побочных квестов) - не нашёл. Особенно тут не в кассу Ведьмак, сценарий которого писался как продолжение большой серии книг и авторы пытались оставить весь колорит и, между прочим, книжную стилистику Пана Сапковского.

Тогда звиняй, не знал.

Не за что тебе извиняться. Мы же тут просто обсуждаем.

освободятся ресурсы для полноценного обсуждения твоего мода.

А что мешает обсуждать его сейчас? Информации пока жутко мало, но работа над проектом идёт и останавливаться я не планирую (т.к. не вижу причин).

Очень прошу, как можно меньше пафоса. Везде. Во всём.

Пафос - это особая стилистическая категория, цель и задача которой вызвать у слушателя/зрителя/игрока некие высокие чувства, эмоции, воодушевить его. Т.е. пафос почти всегда присутствует в речах людей, обращающихся к толпе, в различных заявлениях правительства и т.п. Ты, скорее всего, не пафос имел ввиду, а всю ту же "книжность" или "киношность". Вот только нет ни одной игры или фильма созданного в строго реалистичной манере. 

И опять же, меня удивляет, почему так много разговоров о литературной врезке, которая не должна попасть в игру, и пространных идей о диалогах и сюжетном построении и при это обделяются вниманием биографии персонажей, которые обязательно оставят на игре/моде свой отпечаток.

0

10

Миха! Речь не о литературной вставке. Да бог с ней. Это были рекомендации по написанию сценария.
Я не знаю, какая картина сложилась в твоей голове. Может быть я зря тебя ругаю :) Ориентируюсь на "Ассасин" - затянутые предложения, чересчур книжный стиль и избыток пафоса.
Просто поверь человеку с филологическим образованием.

0

11

Речь не о литературной вставке. Да бог с ней.

Ну, с этого и нужно было начать :)

Я не знаю, какая картина сложилась в твоей голове. Может быть я зря тебя ругаю

Постараюсь в скором времени эту картину представить в текстовом виде.

Ориентируюсь на "Ассасин"

Не стоит на него ориентироваться. Там сюжет писался уже под готовый геймплей, относительно в спешке и 2-я людьми. Тем более у меня несколько изменились взгляды на роль сюжета в моде, а вместе с этим и на построение диалогов и т.п.

затянутые предложения

Их не будет, можешь не бояться. Диалоги я пока не пишу и вообще не факт что я буду ими заниматься. Если к проекту подойдём с должной серьёзностью, я постараюсь договориться об озвучке.

Просто поверь человеку с филологическим образованием.

Советы принимаю к сведению, но твои опасения, надеюсь, напрасны.

P.S. Сейчас вот взял у друга видеокарту на время, буду пробовать запустить комп :)

0

12

Если так, просто замечательно. Показывай наработки, будем всем вместе ругаться :P

0

13

У меня есть вопросы.

Телосложение персонажей
Как это будет реализовано с тех. стороны? Я не помню, чтобы НПЦ можно было накинуть пару килограммов на бицепсы. Т.е. как визуально отделить "атлетическое" телосложение от "нормального"? Но вообще, главный вопрос - а это важно?

MuxauJl написал(а):

В этом же году из-за неподчинения прямому приказу вышестоящего руководства, был отправлении в отставку.

Что за приказ? Противоречащий моральным ценностям Александра?

MuxauJl написал(а):

со своим кодексом чести

Что возьмем за основу? Или сами напишем? Наверное, больше 10 пунктов не следует писать для кодекса. В идеале - три-пять.

MuxauJl написал(а):

сформировался отряд из 4 солдат удачи

Они сами себя так назвали или просто повелось? :)

MuxauJl написал(а):

не забыв при этом обогатить свои карманы наличкой.

А куда они ее сливали? На отдых и вооружение? Или же некоторые прикупили себе пару хором? Мне вот представляется квест (не в начале - это важно), в котором один из напарников, отвечая на вопрос "Где бы переконтоваться?", привел бы весь отряд в какое-нибудь казино, в частные апартаменты. И чтобы он добавил что-то в духе "Да я забыл просто, замотался, вся эта работа с объединением команды..."  8-)

MuxauJl написал(а):

Дни напролёт злоупотребляет спиртным и рассказывает байки о «былых временах».

ГГ обязательно будет играть с ним в игру "Кто больше рюмок" и периодически слушать его байки. И как вариант для квеста, одна из этих баек - не совсем байка.

0

14

Если так, просто замечательно. Показывай наработки, будем всем вместе ругаться

Давайте жить дружно  :longtongue:

Как это будет реализовано с тех. стороны? Я не помню, чтобы НПЦ можно было накинуть пару килограммов на бицепсы. Т.е. как визуально отделить "атлетическое" телосложение от "нормального"? Но вообще, главный вопрос - а это важно?

Хороший вопрос. Пока никак визуально отделить не получится, но для того же обливиона есть мод добавляющий различные типы телосложения, может и для фола найдём подобное (или появится в ближайшее время). Вообще принципиального значения это не имеет. Просто увеличим немного отмасштабируем персонажа в большую сторону.

Что за приказ? Противоречащий моральным ценностям Александра?

Да, что-то в этом роде, подробнее пока сам не знаю. Для меня это пока не так важно, но в последствии эта история может как-то отразиться на линии повествования.

Что возьмем за основу? Или сами напишем? Наверное, больше 10 пунктов не следует писать для кодекса. В идеале - три-пять.

Кодекс имелся ввиду условный (классические уговоры вроде не браться за дурно пахнущие дела, не предавать своих и т.п.), но можно его и на электронном/бумажном носителе зафиксировать. Я не против. За основу можно взять кодексы гильдий из того же Обливиона (что-то я его уже второй раз упоминаю :)),там как раз пунктов 5 вроде.

Они сами себя так назвали или просто повелось?

Словосочетание "солдаты удачи" - общеизвестный синоним слова "наёмники". Как, например, "джентльмены удачи" - воры.

А куда они ее сливали? На отдых и вооружение?

Ну да, классика, не инвестированием же они занимались :)

Или же некоторые прикупили себе пару хором? Мне вот представляется квест (не в начале - это важно), в котором один из напарников, отвечая на вопрос "Где бы переконтоваться?", привел бы весь отряд в какое-нибудь казино, в частные апартаменты. И чтобы он добавил что-то в духе "Да я забыл просто, замотался, вся эта работа с объединением команды..."

Можно и организовать сезоне так во втором (когда команда будет в сборе и пойдут задания). Это даже не квест, а элемент квеста, довольно таки забавный. В общем, подобного рода идеи достаточно универсальны и запросто подгоняются под сюжет, так что, было бы желание :)

ГГ обязательно будет играть с ним в игру "Кто больше рюмок" и периодически слушать его байки. И как вариант для квеста, одна из этих баек - не совсем байка.

Ну, опять же, если только во втором сезоне. Т.к. в первом никто на месте сидеть не будет. Ведь нужно всем собраться, да ещё и базу свою бывшую отбить (уже есть идеи для этой миссии. Участвовать будут все, но при этом ГГ не придётся командовать отрядом болванчиков или бежать за группкой истуканов).

Возникла ещё идейка для дополнительной пристройки ко 2 сезону. Она не будет являться эпизодом и будет чем-то экспериментальным, на любителей.
Ключевая фраза: генерируемые задания. Я уже примерно представляю их концепцию, но многое нужно проверять, тестировать. В любом случае об этом пока рано думать, нужно первый сезон выпустить.

И, кстати, не удивляйтесь что я так легко оперирую понятием "сезон". Один сезон - это где-то 5 квестов. Т.е. примерно половина Ассасина (ну, может немного больше, но разработка будет идти с привлечением дополнительных людей и мы будем регулярно публиковать эпизоды). В общем, если никто не будет лениться и все сработаемся, сможем выпускать эпизоды достаточно быстро друг за другом. Просто работа над всем сезоном будет идти как над цельным проектом. Когда закончится проектирование локаций для 1 эпизода, не дожидаясь его выхода продолжаем строить локи для второго, третьего и т.д. Может пока все мои мысли звучат несколько сумбурно, но это лишь из-за обилие информации скопившейся в голове. Ближе к началу разработки всё упорядочим и запишем. Чтобы ни у кого не возникало вопросов по поводу того, как должна идти работа над проектом.

0

15

MuxauJl написал(а):

Словосочетание "солдаты удачи" - общеизвестный синоним слова "наёмники".

Майн бог, как я отстал от жизни. Но зато теперь в курсе.

MuxauJl написал(а):

Ну да, классика, не инвестированием же они занимались

O'RLY? Можно сделать и инвестирования, ибо оригинально и непредсказуемо! Предлагаю Дока, ибо он - сумасшедший (ну прямо вылитый Мердок из "Команды-А") .

MuxauJl написал(а):

Ключевая фраза: генерируемые задания.

Можно мне, можно мне?! Я так хотел сделать это! Ну можно, а?  :rolleyes:

MuxauJl написал(а):

разработка будет идти с привлечением дополнительных людей

Вроде и здорово, но вроде и не очень. Каков шанс, что нам не придется за ними доделывать? Или даже переделывать, что гораздо хуже?

MuxauJl написал(а):

мы будем регулярно публиковать эпизоды

И тут на сцену выходит ЖЕСТКОЕ планирование и ЯСНАЯ структура. По-другому никак. Плюс, полная кооперация и отчетность. В общем, надо будет прорабатывать систему. Можно посмотреть, как это делают люди из геймдева. Статей много найдется.

MuxauJl написал(а):

Ближе к началу разработки всё упорядочим и запишем.

Причем сразу и без кардинальных изменений в дальнейшем.

0

16

Можно сделать и инвестирования, ибо оригинально и непредсказуемо!

Да во что там инвестиции совершать? В груды хлама? :)

Предлагаю Дока, ибо он - сумасшедший (ну прямо вылитый Мердок из "Команды-А") .

Не, Док (доктор) нормальный, псих - изобретатель (Килби). И там можно между всеми действующими персонажами мода провести аналогию с членами Команды А. Когда допишу биографии, заметишь :)

Можно мне, можно мне?! Я так хотел сделать это! Ну можно, а?

Пока об этом даже не думаем, до 2 сезона, когда у персонажей будет нормальная база. Тут главное будет разработать рабочую концепцию, остальное - дело техники.

Вроде и здорово, но вроде и не очень. Каков шанс, что нам не придется за ними доделывать? Или даже переделывать, что гораздо хуже?

Ну так нанимать же будем предварительно выдавая испытательное задание (простые локи для мода). В любом случае всякое может быть, но в том составе что сейчас будет очень трудно нам такой проект потянуть. Не знаю как у тебя, но у меня желание клепать десятки лок отсутствует. Новые люди в команде это всегда риск, но какой наёмник не рискует? :)

И тут на сцену выходит ЖЕСТКОЕ планирование и ЯСНАЯ структура. По-другому никак. Плюс, полная кооперация и отчетность. В общем, надо будет прорабатывать систему.

И не забудь о простоте и гибкости. А то напридумываем столько всего, что самим будет неудобно работать, а переделать даже один фрагмент без переделки всей структуры будет невозможно.

Можно посмотреть, как это делают люди из геймдева. Статей много найдется.

Если что интересное найдёшь, скидывай, тоже почитаю.

Причем сразу и без кардинальных изменений в дальнейшем.

Ну, в идеале-то да, но делай поправку на то, что мы в реальном мире живём :)

0

17

Да во что там инвестиции совершать? В груды хлама?

Ну, я бы не назвал казино в Вегасе грудой хлама. Достаточно прибыльные заведения. Для их владельцев.

MuxauJl написал(а):

но в том составе что сейчас будет очень трудно нам такой проект потянуть.

Все во время упрется.

MuxauJl написал(а):

Не знаю как у тебя, но у меня желание клепать десятки лок отсутствует.

Да у меня тоже. Дизайн, иногда, порядком надоедает.

MuxauJl написал(а):

Новые люди в команде это всегда риск, но какой наёмник не рискует?

Оно то верно, но процесс приема нужно будет проработать отдельно.

MuxauJl написал(а):

Если что интересное найдёшь, скидывай, тоже почитаю.

Как создать фан на рабочем месте - Денис Войханский
"Опираясь на опыт игровой индустрии, Денис Войханский, руководитель компании Mad Hat Games, размышляет о фане и о том, как сделать так, чтобы работа была вашим сотрудникам в радость."

0

18

Ну, я бы не назвал казино в Вегасе грудой хлама. Достаточно прибыльные заведения. Для их владельцев.

Да, но я вот не заметил чтобы их владельцы акции выпускали, да и биржы в мире фола не существует вроде как. Поэтому не вижу возможности для простого наёмника совершать инвестиции в столь крупные объекты. Максимум, помощь (материальная) кому-то в открытии небольшого магазинчика с последующим получением части дохода, но это явно путь какого-то бизнесмена пустоши, а не солдата удачи. Считаю вершиной разумности в отношении к деньгам со стороны наших персонажей, это откладывание части дохода для последующего открытия магазинчика, небольшой частной клиники, лаборатории и т.п.

Все во время упрется.

Не только время, но и такие связанные с ним факторы как смена интересов, потеря энтузиазма и пр. Да и какой смысл в том, чтобы работать маленькой группкой, когда можно набрать неплохую команду (когда работаешь над модом про наёмников, думай как наёмник :D).

Да у меня тоже. Дизайн, иногда, порядком надоедает.

Любая однотипная затянутая деятельность приедается. А в команде будет работать легче и приятнее.

Оно то верно, но процесс приема нужно будет проработать отдельно.

Ну, в какой-то мере нужно, но не вижу тут ничего особо сложного. Можно написать лично приглянувшимся людям + создать тему о наборе участников на форуме. Классика. Если есть какие предложения, можешь писать, вместе поразмыслим (правда, наверное для этого лучше новую тему создать).

Как создать фан на рабочем месте - Денис Войханский
"Опираясь на опыт игровой индустрии, Денис Войханский, руководитель компании Mad Hat Games, размышляет о фане и о том, как сделать так, чтобы работа была вашим сотрудникам в радость."

Если там что-то о запрещённых веществах, лучше удали ссылку :) В противном случае почитаю, просто описание настораживает.

Пока главным препятствием на пути к началу разработки служит огромная шахта-музей, своей тенью заслоняющая солдат удачи от живительных солнечных лучей :D  В общем, постарайтесь там не затягивать разработку. Может стоит уже нанять 1-2 человек для доводки Шахт и последующей работы над СУ? Нет, дело ваше, я тут не имею права вмешиваться, но было бы здорово: и разработка Шахты бы ускорилась, и с людьми бы сработались. Ну, в общем, сами смотрите, что лучше.

Предлагаю всем немного пошевелить мозгами и совместно, в стиле "мозгового штурма" придумать название для нашего отряда наёмников и мода в целом (как по мне, лучше чтобы название мода было таким же как название отряда). Вот здесь обсуждение названия: Солдаты удачи v2.0. Название отряда/мода.

P.S. Дополнил первый пост информацией об остальных членах отряда и краткой историей происхождения их имён.

0

19

MuxauJl написал(а):

и был помещён в психиатрическое лечебное заведение.

А такие вообще есть в мире Фола?

MuxauJl написал(а):

А в команде будет работать легче и приятнее.

Если не брать во внимание характеры людей и взаимоотношения команде.

MuxauJl написал(а):

Можно написать лично приглянувшимся людям

Инвайт-лист? У меня только один человек на примете - Rus-IP (с нашего форума).

MuxauJl написал(а):

создать тему о наборе участников на форуме.

Или, используя Гугл, сделать анкету.

MuxauJl написал(а):

Пока главным препятствием на пути к началу разработки служит огромная шахта-музей, своей тенью заслоняющая солдат удачи от живительных солнечных лучей

Ловишь рифмы?

MuxauJl написал(а):

В общем, постарайтесь там не затягивать разработку.

Корпим, трудимся в поте лица.

MuxauJl написал(а):

Может стоит уже нанять 1-2 человек для доводки Шахт и последующей работы над СУ?

Им нечего будет делать - остались вещи, которые перепоручить ну никак нельзя.

0

20

А такие вообще есть в мире Фола?

Ну, вроде как НКР - попытка восстановить прежний уклад жизни в постапокалиптическом мире. Так что, почему нет?

Если не брать во внимание характеры людей и взаимоотношения команде.

Ну, тут во многом будет от организации зависеть. Но не забывай, что в наше время в любой сфере деятельности вся работа строится прежде всего на взаимодействии достаточно большого количества людей. Да и подавляющее большинство крупных модификаций созданы именно сплочёнными командами.

Инвайт-лист? У меня только один человек на примете - Rus-IP (с нашего форума).

Ну а, например, d_Ivanov? Почитал сегодня на сайте его статьи, достаточно много разумных вещей в них. Да и имеет познания в обращении с 3D-редакторами.

Ловишь рифмы?

Злоупотребляю психотропными веществами :D

Им нечего будет делать - остались вещи, которые перепоручить ну никак нельзя.

Ну, ты бы рассказал хоть что уже готово, а что ещё предстоит сделать. Просто к концу лета вроде тока демо выйти обещает и мне показалось что ещё много чего вам осталось. Кстати, насчёт демоверсии: какой в ней смысл? Нет, ну серьёзно, только трата времени и сил. Если интересно, могу объяснить почему так считаю.

0

21

to Sergey_Ros
По поводу эпизодической концепции из той статьи, на которую ты ссылку кинул:

Знаете, в чем настоящий смысл итеративной разработки и частых маленьких релизов? Думаете, вашему заказчику нужен релиз раз в неделю? Он уже сказал, что хочет. Когда будет готовы хотя бы основные фичи, тогда и покажете. Никогда с этим не сталкивались? Так вот, частые релизы нужны вам, команде. Это быстрый фан. Вы достигаете результата часто, смотрите на него, получаете от кого-нить фидбек и рады. Это казуальная игра для всех.

Я знал что это отличная схема, но рад ещё одному подтверждению.

0

22

MuxauJl написал(а):

Ну а, например, d_Ivanov?

Не факт, что он к началу работ будет заинтересован в модмейкинге. Много работы/учебы.

MuxauJl написал(а):

мне показалось что ещё много чего вам осталось.

Именно так.

MuxauJl написал(а):

Кстати, насчёт демоверсии: какой в ней смысл?

Если народу понравится, мы продолжим работу. Если нет, то просто красиво покажем все наши наработки.

MuxauJl написал(а):

только трата времени и сил.

Не соглашусь. Формально ничего в рабочем процессе не изменилось. Появилась более достижимая цель.

MuxauJl написал(а):

Если интересно, могу объяснить почему так считаю.

Поведай.

0

23

Не факт, что он к началу работ будет заинтересован в модмейкинге. Много работы/учебы.

Ну, заинтересовать-то можно будет (по крайней мере попробовать). В любом случае, от того что предложим нам хуже не будет :) (долбаные смайлики...)

Именно так.

Ну а немного подробнее можно? Ну, в духе: остались диалоги или нужно реализовать такие-то скриптовые фичи.

Если народу понравится, мы продолжим работу. Если нет, то просто красиво покажем все наши наработки.

Всегда будут и довольные и недовольные. А в общем, я даже не представляю ситуацию "большинству не понравилось". Просто мозг отказывается её вырисовывать.

Не соглашусь. Формально ничего в рабочем процессе не изменилось. Появилась более достижимая цель.

Это тебе сейчас так кажется ;)

Поведай.

Моё мнение (без подглядывания в википедию и другие источники), что само понятие "демоверсия" неразрывно связано с коммерцией. По сути что такое демо: большая команда разработчиков заканчивает работу над масштабным проектом (игрой), практически всё готово, стадия шлифовки, но до релиза ещё месяц-полтора; небольшой группе людей поручается вычленить из уже готового, отлаженного продукта небольшой фрагмент, чтобы с его помощью привлечь больше покупателей. Ведь разрабатываемая игра - штука не бесплатная, а людям не хочется платить за кота в мешке и они качают демо. Т.е. демоверсия ни в коем случае не является забагованной бетой (или упаси Боже альфой) и должна создаваться уже после основного тестирования, фактически уже тогда, когда игра готова. В данном случае не уместна аналогия с т.н. "пилотной серией" сериала, по которой определяют заинтересована ли публика в такого рода проекте (опять же всё замешано на деньгах). Я понимаю твоё желание выпустить поскорее выпустить определённый творческий продукт (те самые "частые релизы", поддерживающие энтузиазм), но в итоге это только затянет разработку продукта и заставит возиться с 2-мя релизами!
В общем, таково моё скромное мнение на этот счёт :) (смайлик в конце для снятия напряжения, возможно возникшего после прочтения)

0

24

MuxauJl написал(а):

Ну а немного подробнее можно?

Если только потом. Вкратце: несколько небольших локаций, диалоги, записи в терминалах/голодисках, скрипты, фичи... Вообще, все можно описать так - план отсутствует, но мы его реализуем.

MuxauJl написал(а):

но в итоге это только затянет разработку продукта и заставит возиться с 2-мя релизами!

Все, что уже можно было затянуть, затянуто. Слоупок стайл, блин.

0

25

Вкратце: несколько небольших локаций, диалоги, записи в терминалах/голодисках, скрипты, фичи...

Да, довольно прилично, но опять же зависит от масштабов.

Вообще, все можно описать так - план отсутствует, но мы его реализуем.

Теперь будем серьёзно к планированию относиться. Без чёткого плана действий - никуда.
На самом деле его никогда не поздно создать. Работа в любом случае ускорится.

Все, что уже можно было затянуть, затянуто. Слоупок стайл, блин.

Ну все равно, задумайся посерьёзней, так ли эта демка нужна. А насчёт того что дал объявление о её выходе можешь не волноваться, всегда можно на меня свалить :)

0

26

MuxauJl написал(а):

Ну все равно, задумайся посерьёзней, так ли эта демка нужна.

Мне хочется закончить что-либо до конца лета, ибо потом вернуться к прежним баранам будет сложно (плана-то нет).

MuxauJl написал(а):

всегда можно на меня свалить

"Ребят, вы не поверите! Прибегает, значит, Миха к нам на форум, и давай спамить "ХОЧУ ГОРДОСТЬ СОВЕРИНА!!!!!111 Дайте Мне ДеМОО!!!11".    :dontcare:

0

27

плана-то нет

Могу свести с человеком, он плана нужное количество подгонит быстро. Сразу работа полным ходом пойдёт :)

"Ребят, вы не поверите! Прибегает, значит, Миха к нам на форум, и давай спамить "ХОЧУ ГОРДОСТЬ СОВЕРИНА!!!!!111 Дайте Мне ДеМОО!!!11".

Ага и не забудь добавить про угрозы, типа: "Ни будИт демЫ, забАраНЮ по АЙПИ!!!!1111"

Ты бы хоть чтобы посты маскировать под "подходящие под тематику темы" вопрос бы какой-нить по СУ в конце вставлял :rofl:

0

28

MuxauJl написал(а):

он плана нужное количество подгонит быстро

Бородааааааааааааааааатая шутка :rofl:

MuxauJl написал(а):

Ты бы хоть чтобы посты маскировать под "подходящие под тематику темы" вопрос бы какой-нить по СУ в конце вставлял

Отсутствует перк "Анти-оффтоп". Вот сейчас уровень получу...

0

29

Оффтоп, но не могу не написать: зажарил видеокарту (снова, спустя год с небольшим после первой прожарки) и она заработала :) Не знаю насколько стабильно, но уже минут 20 точно пашет. Теперь будет возможность поковыряться малость в редакторе. А то нашёл интересные мне туториалы, а опробовать не мог.

0