а какой-нибудь "внеигровой" музыкой? Как дополнить выпадающий список своим вариантом?
Object Window > Audio > Music Type Правая кнопка мыши > New А дальше и так всё понятно.
Отредактировано Wulf (01.06.11 18:55:45)
Форум «Лабортории Mod-Tec» |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.
а какой-нибудь "внеигровой" музыкой? Как дополнить выпадающий список своим вариантом?
Object Window > Audio > Music Type Правая кнопка мыши > New А дальше и так всё понятно.
Отредактировано Wulf (01.06.11 18:55:45)
Wulf, не работает у меня эта процедура, в том-то все и дело. Создаю новый "Тип", прицепляю нужный мне аудиофайл, вешаю аудиомаркер... Тихо, как в танке - и формат менять пробовал, и настройки громкости. Результат нулевой почему-то
А папки правильно назвал и разместил?
А "правильно" - это как? Этот процесс - вещь для меня абсолютно новая, никогда раньше я даже не пытался ничего подобного сделать, поэтому не уверен ни в чем. Действовал примерно таким образом:
1) Аудиофайлы (треки Tracy W. Bush) в формате МР3 (сначала МР3, потом пробовал и другие форматы)поместил в отдельную папку, обозвал ее... неважно как, и засунул по адресу DATA-Music.
2)Затем пошел в ГЕКК, открыл Audio-Music Type и создал новый объект, к которому прицепил первый аудиофайл из тех, что находятся в папке. Бегунок с децибелами поставил на максимум. В настройках локации выбрал этот самый новый Music. Повесил аудиомаркер примерно в геометрическом центре локации не очень высоко, но и не очень низко. Ну и пошел смотреть(слушать), что получилось. Ну и ничего, собственно говоря, не получилось Громкость на максимуме - от звука шагов можно оглохнуть, а музыки не слышно.
Если мне не отшибает память, то все звуки и музыка должны лежать в папке с названием мода. А, стоп, это только кажись к папке voice относится. Кстати, а на сам маркер ты прилепил музыку то? Там кажись или то или то. Попробуй удалить маркер и послушать. Ну или на маркер прилепи, вернее на его реф копию.
Могу ещё посоветовать вот Тут задать вопрос BloodBear-у. Он разбирался с миром.
Отредактировано Wulf (02.06.11 19:23:51)
Wulf, вот терзало же меня смутное подозрение, что как-то накосячил я с этим маркером Конечно, я лопухнулся - повесил и решил, что все, этого достаточно. Спасибо огромное за совет и за ссылку, буду сейчас пробовать.
как оптимизировать свой уровень в игре фаллоут н.в. с помощью мультибонда , а то подгрузка внешних объектов начинается метров со ста.в оригинале я вижу все крупные объекты на карте до ближайшего горизонта ,а это несколько километров ,так что система я думаю позволяет.SERGEY сори что в личку к вам кажется был попавши не разобрался сразу тут если что ответьте. с аглицким туго если можно на русском и русские ссылки пожалуйста.
Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста где в ГЕККе возможно добавить характеристики к уже существующей в игре броне? (Фоллаут Нью Вегас).
Нажав на "Правка" любой брони из нужных мне вижу лишь параметр "Порог урона". А как добавить ту же сопротивляемость к радиации например или ещё чего?
ту же сопротивляемость к радиации
Сиё эффектами добавляется....
Сиё эффектами добавляется....
А где конкретнее?
Fisben, Привет!
В окне Armor в полосе прокрутки Object Effect нажми на стрелочку и выбирай необходимый эффект.
А если нужно, что то своё (не стандартное) то в окне Object Window перейди в ObjectEffect и создав новый эффект, или изменив ID имя у существующего - измени его удалив ненужные эффекты из списка Effects. В том же списке если кликнуть правой кнопкой мышки можно создать новый Item Effect выбрав New.
Подробнее можно почитать здесь (скачать и почитать) Создание эффектов в GECK
Пока.
Отредактировано K.A.I.N.48 (09.07.11 10:34:56)
А где конкретнее?
K.A.I.N.48 тебе уже ответил, но думаю, что имеет смысл ещё прочитать вот Этот туториал.
Отредактировано Wulf (09.07.11 12:00:54)
Здравствуйте, господа! Вот такой у меня вопрос назрел - дело в том, что в качестве "транспортного средства" для доставки ГГ во вновь созданный мир, я выбрал пароходик, снабженный койкой-активатором:
Активаторы вполне себе нормально работают, но есть одна проблемка - в "пункте назначения" ГГ материализуется, стоя на этой самой койке. И я понять не могу, как сделать так, чтобы он делал это, стоя на полу.
Смотря как у тебя реализовано перемещение. Если с участием дверей (например, при использовании койки активируется дверь), то просто DoorMarker правильно разместить (такая жёлтая хрень со стрелкой). Если скриптовой командой MoveTo, то использовать как пункт назначения не вторую койку, а XMarker, размещенный на полу.
MuxauJl, перемещение реализовано именно через скрипт MoveTo - дверной-то маркер я бы сообразил, как переставить. Спасибо большое за совет - буду пробовать.
Привет всем!
А случайно никто не знает, если ли в природе! В GECK такой тип коллизионного блока. Накрыв которым помещение можно избавится от воздействия солнечного света.
А то я делаю вот такое
Вот так без стекла
И вот какая беда, в зависимости от времени суток, стены освещаются с разной интенсивностью.
Или может быть есть способ связанный с материалом (текстурами). Что нибудь типа - Нет освещению!
Пока.
Отредактировано K.A.I.N.48 (29.07.11 12:49:14)
K.A.I.N.48, не видел такого и сомневаюсь что нечто подобное существует. Движок даже тени не поддерживает (может только от персонажей создаются, остальные все нарисованные), что уж тут говорить о работе с освещением.
И вот какая беда, в зависимости от времени суток, стены освещаются с разной интенсивностью.
Это потому что присутствует текстура с фильтра отсвечевания, можно такую не поставить и должно быть более менее интенсивней.
Привет!
MuxauJl, Серёга,
Это потому что присутствует текстура с фильтра отсвечевания
Я то же подозреваю, что нет. Так как не встречал в игре строения без дверей- внутрь которых можно зайти, не через телепорт.
Видимо надо по совету Серёги попробовать создать материал для стен (текстуру) без отражения, само освещения, создать матовый материал с нужным рисунком и попробовать, что получится. А внутрь поставить лампочку, которая будет перебивать солнце. Лишь бы ночью через стены изнутри не светила!
Во общем надо экспериментировать.
Пока.
Отредактировано K.A.I.N.48 (30.07.11 18:35:46)
Лишь бы ночью через стены изнутри не светила!
На ночь можно отключить используйте ту функцию которую я на двери вам давал на моддер где двери открытые тольео днём.
Отредактировано Серёга (31.07.11 02:23:25)
Такая проблема - смастерил я тут робота-компаньона:
Все было бы замечательно, но вот при попытке перейти из ячейки в ячейку у него, паршивца, словно бы мозги отключаются. Не переходит, как ни проси
Не переходит, как ни проси
У вас игра версии 1.7? На сколько я знаю, с последним патчем у компаньонов таких проблем нет.
Альтернативное решение - можно скриптом перемещать компаньона к ГГ сразу после перехода в новую ячейку.
Вот скрипт (для компаньона):
scn aaaModTecCompanionMoverSCRIPT Begin GameMode if (GetInSameCell Player != 1) MoveTo Player endif End
Привет всем!
Скажите пожалуйста, может кто то сталкивался с таким Xmarker положенный в редакторе, как место для появления Рук Смерти
Виден в игре! Лежит себе на виду.
Я его ниже пола пробовал отпустить, так монстры стали появляться по колено в полу и так идти в атаку - лишь в конце выскакивая на пол целиком.
И ещё!
У меня терминал связан с дверью, которая опускается и выпускает монстров.
А в терминале три кнопки - 1, 2 и 3 уровень на всех стандартный для терминалов Результ. скрипт
ref myLink set myLink to getLinkedRef myLink.SetOpenState 1 - последнюю я переделал - что бы было с анимацией открывания, а не просто UnLock
Но вот что - дверь то после первого выбора - открыта.
Я пробовал на Рук Смерти "вешать" скрипт
scn AAAKainDeathClawADeadScript begin onDeath if AAAKainDeathClawA.GetDead == 1 AAAShopOrdersBlockDoorRef.SetOpenState 0 AAAShopOrdersStorageLight01Ref.Disable endif end
Но дверь не закрывается. Может такое быть, что из за терминала?
Пока.
Отредактировано K.A.I.N.48 (05.08.11 20:45:16)
Xmarker положенный в редакторе, как место для появления Рук Смерти Виден в игре!
Эво как! Занятно. Попробуйте XMarkerHeading. Если он тоже будет виден, стоит посмотреть, не стоят ли какие-либо подозрительные галочки в настройках ref-копии.
Но дверь не закрывается.
Можно сделать следующее: сделать счетчик Death Claw и дверь, которая автоматически закроется, если кол-во супостатов равно нулю. Из преимуществ - большая унифицированность скриптов. Интересует такой вариант?
Sergey_RosПривет!
Интересует такой вариант
Если у вас это готово, в плане копировать и вставить, то напишите пожалуйста. Интересно посмотреть, как такое делается.
А если нужно специально писать и тратить на это время, то не надо.
В моём случае - Рука Смерти одна, просто 1 слабенькая, 2 - сильнее, а третей вообще нет, вместо неё - мышонок, который бежит на ГГ.
А вот если находясь в "запарке" после первых двух схваток ГГ убьёт, этого мышонка. Тогда будет выведено сообщение типа такого "Ну что рад вояка! Убил любимого питомца сотрудников магазина, Добро пожаловать в клуб "Живодёров".
Там на стене висит плакат с фотографиями "Героев" прошедших третий уровень и смешные комментарии под ними.
А до этого во всех диалогах будет вопрос - "Не видел такого маленько, серенького - Сбежал зараза!"
Ну ладно - спасибо и пока. Пойду пробовать с дверью разобраться.
Отредактировано K.A.I.N.48 (06.08.11 18:02:29)
Sergey_Ros, да, игра обновлена последним апдейтом. Спасибо большое за скрипт, обязательно попробую им воспользоваться.
Привет всем!
Подскажите пожалуйста, а как правильно устанавливать XMarker?
Я выше писал, что он виден в игре.
Вот перетащил я его в локацию. Открыл окно Reference и дальше Edit Base а там сменил ID - на своё.
После такой смены он становится другим - у него меняется окно Reference (наверное из за этого и виден)
Видимо в этом ошибка.
Не надо менять ID а надо просто выбрать в X Target Data локацию и игра сама определит, что именно этот Xmarker стоящий в моей локации именно тот, а не другой.
Но вот опять вопрос, а если в локации два или больше XMarker.
Как отправить предмет именно на тот маркер, а не на другой - назначать имя Ref? Но ведь ID не изменён, что будет?
Смотрел на примере XMarker патруля в другой локации - странно!
Все имеют одно ID и у всех в X Target Data - одна локация - нет имён REF.
Что то чем больше я делаю и вникаю, тем меньше понимаю.
С маркерами карты я ещё могу понять - там вписывается имя - название места. Но то же странно - как игра определяет, что именно этот маркер карты и есть тот на который нужно телепортировать игрока ID у всех одинаковое.
Вообще один в списке маркеров и в то же время 191 один объект в игре с одним ID XMarker.
А при попытке вписать Х маркеру имя Ref - изменяется список Use Info - в нём исчезают все маркеры из интерьеров, остаются только те которые в Wasteland
Загадка GECK!
Пока.
Отредактировано K.A.I.N.48 (08.08.11 10:15:28)
K.A.I.N.48, никогда не пробовал давать уникальное имя XMarker'ам. Теперь знаю, к чему это может привести.
С маркерами нужно работать так:
- Берем XMarker или XMarkerHeading
- Переносим его в локацию
- Даем ему уникальное Ref-имя (Например: aaaModTecSuperMarkerREF)
Больше ничего делать не надо. Теперь, чтобы переместить что-либо к маркеру, в скрипте нужно написать:
ИмяОбъектаИлиНПЦ.MoveTo aaaModTecSuperMarkerREF
Маркеры локаций работают по другому принципу. Игра сама распознает каждый из них и не путает.
Sergey_Ros,
Спасибо за помощь!
Теперь я знаю, как поставить Хмаркер, а вы знаете как сделать его видимым в игре!
Пока.
здраствуйте.подскажите как сделать игроку сопр урону большое и иммунитет к ядам и радиации.
Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.