Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.


Помощь по редактору G.E.C.K.

Сообщений 121 страница 150 из 199

121

tundruck73 написал(а):

а какой-нибудь "внеигровой" музыкой? Как дополнить выпадающий список своим вариантом?

Object Window > Audio > Music Type Правая кнопка мыши > New А дальше и так всё понятно. :)

Отредактировано Wulf (01.06.11 18:55:45)

0

122

Wulf, не работает у меня эта процедура, в том-то  все и дело.  Создаю новый "Тип", прицепляю нужный мне аудиофайл, вешаю аудиомаркер... Тихо, как в танке - и формат менять пробовал, и настройки громкости.  Результат нулевой почему-то :(

0

123

А папки правильно назвал и разместил?

0

124

А "правильно" - это как? Этот процесс - вещь для меня абсолютно новая, никогда раньше я даже не пытался ничего подобного сделать, поэтому не уверен ни в чем. Действовал примерно таким образом:
1) Аудиофайлы (треки Tracy W. Bush) в формате МР3 (сначала МР3, потом пробовал и другие форматы)поместил в отдельную папку, обозвал ее... неважно как, и засунул по адресу DATA-Music.
2)Затем пошел в ГЕКК, открыл Audio-Music Type и создал новый объект, к которому прицепил первый аудиофайл из тех, что находятся в папке. Бегунок с децибелами поставил на максимум. В настройках локации выбрал этот самый новый Music. Повесил аудиомаркер примерно в геометрическом центре локации не очень высоко, но и не очень низко. Ну и пошел смотреть(слушать), что получилось. Ну и ничего, собственно говоря, не получилось :D Громкость на максимуме - от звука шагов можно оглохнуть, а музыки не слышно.

0

125

Если мне не отшибает память, то все звуки и музыка должны лежать в папке с названием мода. А, стоп, это только кажись к папке voice  относится. Кстати, а на сам маркер ты прилепил музыку то? Там кажись или то или то. Попробуй удалить маркер и послушать. Ну или на маркер прилепи, вернее на его реф копию.
Могу ещё посоветовать вот Тут задать вопрос BloodBear-у. Он разбирался с миром.

Отредактировано Wulf (02.06.11 19:23:51)

0

126

Wulf, вот терзало же меня смутное подозрение, что как-то накосячил я с этим маркером ;) Конечно, я лопухнулся - повесил и решил, что все, этого достаточно. Спасибо огромное за совет и за ссылку, буду сейчас пробовать.

0

127

как  оптимизировать свой уровень в игре фаллоут н.в. с помощью мультибонда , а то подгрузка внешних объектов начинается метров со ста.в оригинале я вижу все крупные объекты на карте до ближайшего горизонта ,а это несколько километров ,так что система я думаю позволяет.SERGEY сори что в личку к вам кажется был попавши не разобрался сразу тут если что  ответьте. с аглицким туго если можно на русском и русские ссылки пожалуйста.

0

128

Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста где в ГЕККе возможно добавить характеристики к уже существующей в игре броне? (Фоллаут Нью Вегас).
Нажав на "Правка" любой брони из нужных мне вижу лишь параметр "Порог урона". А как добавить ту же сопротивляемость к радиации например или ещё чего?

0

129

Fisben написал(а):

ту же сопротивляемость к радиации

Сиё эффектами добавляется.... :)

0

130

Wulf написал(а):

Сиё эффектами добавляется....

А где конкретнее?

0

131

Fisben, Привет!
В окне Armor в полосе прокрутки Object  Effect нажми на стрелочку и выбирай  необходимый эффект.
http://savepic.net/1580591.jpg
А если нужно, что то своё (не стандартное) то в окне Object Window перейди в ObjectEffect и создав новый эффект, или изменив ID имя у существующего - измени его удалив ненужные эффекты из списка Effects. В том же списке если кликнуть правой кнопкой мышки можно создать новый  Item Effect выбрав New.
http://savepic.net/1584687.jpg
Подробнее можно почитать здесь (скачать и почитать) Создание эффектов в GECK
Пока.

Отредактировано K.A.I.N.48 (09.07.11 10:34:56)

+1

132

Fisben написал(а):

А где конкретнее?

K.A.I.N.48 тебе уже ответил, но думаю, что имеет смысл ещё прочитать вот Этот туториал.

Отредактировано Wulf (09.07.11 12:00:54)

+1

133

Здравствуйте, господа! Вот такой у меня вопрос назрел - дело в том, что в качестве "транспортного средства" для доставки ГГ во вновь созданный мир, я выбрал пароходик, снабженный койкой-активатором:

Свернутый текст

http://savepic.ru/2919425.jpg

Активаторы вполне себе нормально работают, но есть одна проблемка - в "пункте назначения" ГГ материализуется, стоя на этой самой койке. И я понять не могу, как сделать так, чтобы он делал это, стоя на полу.

0

134

Смотря как у тебя реализовано перемещение. Если с участием дверей (например, при использовании койки активируется дверь), то просто DoorMarker правильно разместить (такая жёлтая хрень со стрелкой). Если скриптовой командой MoveTo, то использовать как пункт назначения не вторую койку, а XMarker, размещенный на полу.

0

135

MuxauJl, перемещение реализовано именно через скрипт MoveTo - дверной-то маркер я бы сообразил, как переставить.  Спасибо большое за совет - буду пробовать.

0

136

Привет всем!
А случайно никто не знает, если ли в природе! В GECK такой тип коллизионного блока. Накрыв которым помещение можно избавится от воздействия солнечного света.
А то я делаю вот такое
http://savepic.net/1691397.jpg
Вот так без стекла
http://savepic.net/1681183.jpg
И вот какая беда, в зависимости от времени суток, стены освещаются с разной интенсивностью.
Или может быть есть способ связанный с материалом (текстурами). Что нибудь типа - Нет освещению!
Пока.

Отредактировано K.A.I.N.48 (29.07.11 12:49:14)

0

137

K.A.I.N.48, не видел такого и сомневаюсь что нечто подобное существует. Движок даже тени не поддерживает (может только от персонажей создаются, остальные все нарисованные), что уж тут говорить о работе с освещением.

0

138

K.A.I.N.48 написал(а):

И вот какая беда, в зависимости от времени суток, стены освещаются с разной интенсивностью.

Это потому что присутствует текстура с фильтра отсвечевания, можно такую не поставить и должно быть более менее интенсивней.

0

139

Привет!
MuxauJl, Серёга,

Серёга написал(а):

Это потому что присутствует текстура с фильтра отсвечевания

Я то же подозреваю, что нет. Так как не встречал в игре строения без дверей- внутрь которых можно зайти, не через телепорт.
Видимо надо по совету Серёги попробовать создать материал для стен (текстуру) без отражения, само освещения, создать матовый материал с нужным рисунком и попробовать, что получится. А внутрь поставить лампочку, которая будет перебивать солнце. Лишь бы ночью через стены изнутри не светила!
Во общем надо экспериментировать.
Пока.

Отредактировано K.A.I.N.48 (30.07.11 18:35:46)

0

140

K.A.I.N.48 написал(а):

Лишь бы ночью через стены изнутри не светила!

На ночь можно отключить  :D  используйте ту функцию которую я на двери вам давал на моддер где двери открытые тольео днём.

Отредактировано Серёга (31.07.11 02:23:25)

0

141

Такая проблема - смастерил я тут робота-компаньона:

Свернутый текст

http://savepic.ru/2936419.jpg

Все было бы замечательно, но вот при попытке перейти из ячейки в ячейку у него, паршивца, словно бы мозги отключаются. Не переходит, как ни проси :)

0

142

tundruck73 написал(а):

Не переходит, как ни проси

У вас игра версии 1.7? На сколько я знаю, с последним патчем у компаньонов таких проблем нет.
Альтернативное решение - можно скриптом перемещать компаньона к ГГ сразу после перехода в новую ячейку.
Вот скрипт (для компаньона):

Код:
scn aaaModTecCompanionMoverSCRIPT

Begin GameMode
if (GetInSameCell Player != 1)
	MoveTo Player
endif
End

0

143

Привет всем!
Скажите пожалуйста, может кто то сталкивался с таким Xmarker  положенный в редакторе, как место для появления Рук Смерти
Виден в игре! Лежит себе на виду.
Я его ниже пола пробовал отпустить, так монстры стали появляться по колено в полу и так идти в атаку - лишь в конце выскакивая на пол целиком.
И ещё!
У меня терминал связан с дверью, которая опускается и выпускает монстров.
А в терминале три кнопки - 1, 2 и 3 уровень на всех стандартный для терминалов Результ. скрипт

Код:
ref myLink
set myLink to getLinkedRef
myLink.SetOpenState 1 - последнюю я переделал - что бы было с анимацией открывания, а не просто UnLock

Но вот что - дверь то после первого выбора - открыта.
Я пробовал на Рук Смерти "вешать" скрипт

Код:
scn AAAKainDeathClawADeadScript
begin onDeath
if AAAKainDeathClawA.GetDead == 1
AAAShopOrdersBlockDoorRef.SetOpenState 0
AAAShopOrdersStorageLight01Ref.Disable 
endif
end

Но дверь не закрывается. Может такое быть, что из за терминала?
Пока.

Отредактировано K.A.I.N.48 (05.08.11 20:45:16)

0

144

K.A.I.N.48 написал(а):

Xmarker  положенный в редакторе, как место для появления Рук Смерти Виден в игре!

Эво как! Занятно. Попробуйте XMarkerHeading. Если он тоже будет виден, стоит посмотреть, не стоят ли какие-либо подозрительные галочки в настройках ref-копии.

K.A.I.N.48 написал(а):

Но дверь не закрывается.

Можно сделать следующее: сделать счетчик Death Claw и дверь, которая автоматически закроется, если кол-во супостатов равно нулю. Из преимуществ - большая унифицированность скриптов. Интересует такой вариант?

0

145

Sergey_RosПривет!

Sergey_Ros написал(а):

Интересует такой вариант

Если у вас это готово, в плане копировать и вставить, то напишите пожалуйста. Интересно посмотреть, как такое делается.
А если нужно специально писать и тратить на это время, то не надо.
В моём случае - Рука Смерти одна, просто 1 слабенькая, 2 - сильнее, а третей вообще нет, вместо неё - мышонок, который бежит на ГГ.
А вот если находясь в "запарке" после первых двух схваток ГГ убьёт, этого мышонка. Тогда будет выведено сообщение типа такого "Ну что рад вояка! Убил любимого питомца сотрудников магазина, Добро пожаловать в клуб "Живодёров".
Там на стене висит плакат с фотографиями "Героев" прошедших третий уровень и смешные комментарии под ними.
А до этого во всех диалогах будет вопрос - "Не видел такого маленько, серенького - Сбежал зараза!"
Ну ладно - спасибо и пока. Пойду пробовать с дверью разобраться.

Отредактировано K.A.I.N.48 (06.08.11 18:02:29)

0

146

Sergey_Ros, да, игра обновлена последним апдейтом. Спасибо большое за скрипт, обязательно попробую им воспользоваться.

0

147

Привет всем!
Подскажите пожалуйста, а как правильно устанавливать XMarker?
Я выше писал, что он виден в игре.
Вот перетащил я его в локацию. Открыл окно Reference и дальше Edit Base а там сменил ID - на своё.
После такой смены он становится другим - у него меняется окно Reference (наверное из за этого и виден)
Видимо в этом ошибка.
Не надо менять ID а надо просто выбрать в X Target Data локацию и игра сама определит, что именно этот Xmarker стоящий в моей локации именно тот, а не другой.
Но вот опять вопрос, а если в локации два или больше XMarker.
Как отправить предмет именно на тот маркер, а не на другой - назначать имя Ref? Но ведь ID не изменён, что будет?
Смотрел на примере XMarker патруля в другой локации - странно!
Все имеют одно ID и у всех в X Target Data - одна локация - нет имён REF.
Что то чем больше я делаю и вникаю, тем меньше понимаю.
С маркерами карты я ещё могу понять - там вписывается имя - название места. Но то же странно - как игра определяет, что именно этот маркер карты и есть тот на который нужно телепортировать игрока ID у всех одинаковое.
Вообще один в списке маркеров и в то же время 191 один объект в игре с одним ID XMarker.
А при попытке вписать Х маркеру имя Ref - изменяется список Use Info - в нём исчезают все маркеры из интерьеров, остаются только те которые в Wasteland
Загадка GECK!
Пока.

Отредактировано K.A.I.N.48 (08.08.11 10:15:28)

0

148

K.A.I.N.48, никогда не пробовал давать уникальное имя XMarker'ам. Теперь знаю, к чему это может привести.

С маркерами нужно работать так:
- Берем XMarker или XMarkerHeading
- Переносим его в локацию
- Даем ему уникальное Ref-имя (Например: aaaModTecSuperMarkerREF)

Больше ничего делать не надо. Теперь, чтобы переместить что-либо к маркеру, в скрипте нужно написать:

Код:
ИмяОбъектаИлиНПЦ.MoveTo aaaModTecSuperMarkerREF

Маркеры локаций работают по другому принципу. Игра сама распознает каждый из них и не путает.

0

149

Sergey_Ros,
Спасибо за помощь!
Теперь я знаю, как поставить Хмаркер, а вы знаете как сделать его видимым в игре!
Пока.

0

150

здраствуйте.подскажите как сделать игроку сопр урону большое и иммунитет к ядам и радиации.

0


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.