Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.


Помощь по редактору G.E.C.K.

Сообщений 151 страница 180 из 199

151

Кришна, Привет!
обычно здесь вопросы не пропускают! Но видимо сейчас все в работе - вот и проглядели. Если всё ещё нужно то, попробуй сделать так.
Пусть это у тебя будет спец- препарат (BAC-military), использование которого и повышает сопротивляемость перечисленным тобой воздействиям на ГГ.
Найди в GECK стандартнный Антирадин (ID RadAway) впиши в Filter окна Object Windows RadAway и откроется ветка Ingestible а в ней будет строчка с RadAway.
Двойным кликом по RadAway откроешь окно редактирования Антирадина - в нём сразу же измени ID уникальное игровое имя RadAway на своё (допустим AAABACmilitary) и нажми OK осле того как выскочит окно с предупреждением "Вы меняете ID на другой и тп." Согласись с созданием Нового объекта - просто нажми OK.
Всё - ты создал собственный препарат.
Теперь нужно настроить его характеристики.
С права в окне с твоим препаратом есть поле Results
Сейчас в нём три эффекта - Оставим первый "Уменьшение рад заражения на 50 единиц на себя" как есть. (но можешь исправить силу 50 на более высокую, если нужно) о этом ниже.
А кликнув по второму открой окно Effect Item
http://savepic.net/1907035.jpg
В нем в списке прокрутки Effect  найди строку "Увеличение сопротивляемости урону (IngreaseDamageResistance)
Выстави нужную продолжительность Duration и
Силу Magnitude
Нажми OK - эффект добавится в список эффектов твоего препарата.
То же самое проделай и для третьего пункта (строки)
Двойной клик и в окне Effect  в окне прокрутки найди IngreasePoisonResistance
Снова OK и теперь у тебя есть препарат -три в одном (кстати можешь и его поменять найдя среди Ingrease нужный.
Всё, что начинается с Ingrease в списке Effect повышает характеристики персонажа.
Ну и останется выложить этот препарат в редакторе на нужное место, или в контейнер (То же твой с изменённым ID AAABACmilitaryCount) допустим.
Такое простое правило - хочешь что то изменить, сначала измени ID и создай новый объект. В нём и меняй без страха повредить игру.
Положи в этот контейнер 100 или 9999 BAC-military - на всякий пожарный!
Это самый простой вариант - без скриптов и проверок.
Пока.

Отредактировано K.A.I.N.48 (27.08.11 15:31:00)

+1

152

Здравствуйте, господа! Вот, столкнулся с проблемой: в квесте условием для появления определенной реплики служит наличие у игрока суммы в 5000 крышек, или большей. Ну, я и выставляю в качестве одного из "кондишенов" GetItemCount Caps001 больше, или равно 5000:

Свернутый текст

http://savepic.net/1909794m.png

Но не срабатывает почему-то :( У игрока может быть 5000 крышек, может быть 50000, но реплика упорно не желает становиться доступной.

Отредактировано tundruck73 (26.08.11 15:51:56)

0

153

Гм. А с чего у тебя должна появиться эта реплика? Я не вижу к какой реплике она у тебя привязана. Если не привязана то почему не стоит галка Top-level. От того, что у тебя выполняются условия появления фразы, эта фраза у тебя не появится.

0

154

Wulf, эта реплика "привязана" к одному из приветствий, в качестве возможного ответа на него, и, стоит удалить "крышечный" кондишен, преспокойно срабатывает (в смысле, появляется без проблем).

0

155

Угу. А если поставить условие последним по порядку следования? Ну можно попробовать заремить отбор крышек в скрипте. Может там чего конфликтует. А так причин не вижу.

0

156

tundruck73, Wulf, Привет!
На скрине не видно что написано контейнер ГГ - просто GetItemCount, а не может быть из за этого:
http://savepic.net/1961056.jpg
Цитата из "Создание полноценного компаньона в Fallout 3 часть вторая" (Wulf) О.Тарасов.
"И у ГГ есть снайперка и патроны к ней. Обратите внимание, что в поле Run On устанавливаем Target, то есть в этом случае проверяется инвентарь того, кто разговаривает с неписем, в нашем случае - ГГ.
Это снайперка."
И в случае tundruck73, это ГГ.

Отредактировано K.A.I.N.48 (27.08.11 15:29:30)

+1

157

Там по умолчанию стоит Subject и именно это и требуется. Само условие проверки нужной суммы написано правильно, проблема в чём-то другом. Стадия квеста точно верная указана в условии?

0

158

K.A.I.N.48 написал(а):

Обратите внимание, что в поле Run On устанавливаем Target,

О! Точно! Проверка не правильно поставлена! Спасибо K.A.I.N.48. Совсем упустил этот момент. tundruck73 тебе в условии проверки наличия крышек нужно поставить Target. Тогда будет работать.

Отредактировано Wulf (27.08.11 20:19:39)

+1

159

Господа, спасибо всем огромное,  буду проверять, что из этого получится ;)
Цитируя кота Матроскина, могу сказать: "Ура, заработало!" Еще раз благодарю всех за помощь, мне бы и в голову не пришло обратить внимание на нюанс с Target :)

Отредактировано tundruck73 (27.08.11 21:46:05)

0

160

Привет всем!
Может кто то сталкивался с такой ситуацией и знает как её разрешить.
У нас в моде товары в магазине лежат на столах. А в ходе теста человек выстрелил внутри торгового зала из "Толстяка" - всё разлетелось по углам. А у меня там сделано так, что не купленный товар - возвращается на то место где был активирован.
То есть лежит на столе пистолет - он дубль того пистолета, который после сделки заберёт игрок.
Игрок активирует Дубль на столе. Дубль disable и в то же время добавляется в инвентарь ГГ.
На столе лежит не видимый дубль. Игрок не купив выходит из локации - дубль на столе становится видимым.
Так вот - если пистолет перед активацией уронить на пол и активировать - он, если не будет куплен, вернётся на пол.
Не знаете способ, как сделать, что бы предметы не падали. Может коллизией, или сделать из двери например - поменяв модель на модель оружия.
Мне Серёга (Graf) советовал сделать из кнопки (активатора) я попробовал - сменил модель. Не вышло - улетает от удара рукой.
А вот кнопка - стоит мёртво, стреляй хоть из чего, пока не сменишь модель. Странно - связи вроде ни какой.
Вот такая непростая задача.
Делать триггер по полу и возвращать попавшее в него?
Опять же - если сразу, то наверное будет недостоверно. Если после выхода игрока - так он может и активировать на полу.
Может можно как то колизионным кубом накрывать, когда игрок достаёт оружие или кулаки. Но вроде на коллизию enable disable не действует.
Одним словом - как думаете можно решить и сделать.
Пока

0

161

Это можно исправить подредактировав параметры модели оружия в НИФ-файле. То есть, нужен NifScope, в GECK'e это не поправить. В Фоллауте я подобным не занимался, но делал для Обливиона (превращал misk-модель чашки в static). Уже точно не помню как я это делал, но вот цитата того, как мне объяснили:

Модель делаешь статиком в нифе, меняя параметры коллизии с Item на Static в двух местах. И устанавливаешь массу на ноль (там же).

Ну, в вашем случае нужно Weapon поменять на Activator, вроде как...

Т.е. для каждого предмета нужно сделать аналогичного вида активатор.

+1

162

Гм. Ну собственно тебе правильно подсказали. Сделай Дубль активатором и всё.

О! MuxauJl меня опередил. :)

Отредактировано Wulf (31.08.11 21:59:03)

+1

163

MuxauJl, Wulf, Понял! В Nife блок коллизии не большой, наверное найду и поэкспериментирую.
A в GECK менять Weapon на Activator я не умею, я делал так:
Взял кнопку лифта (активатор) и поменял модель(mesh) на модель одежды (мировую модель) ту которая выбрасывается из инвентаря.
Так вот с ней не получилось. Она не приобрела свойства неподвижности. (но модель эта была моя, я сделал в Мах с коллизией)
Попробую с игровой моделью пистолета. Потом напишу, что вышло.
Спасибо за советы.
Пока.
Буквально через 20 минут! Всё получилось сделать в NifSkope там действительно в двух местах выбирается вместо Weapon (clotning,item и тп) - Static  ставится Mass в ноль и всё дело сделано. Объект сохраняет свойства оружия, одежды, забирается в инвентарь (одевается и стреляет)
Но в то же время статичен, что и требовалось.
Ещё раз Спасибо за помощь!
Пока.

Отредактировано K.A.I.N.48 (01.09.11 01:17:26)

0

164

Доброго времени суток, господа! Решил я тут для компаньонку смастерить, да вот незадача - дело это для меня новое, ну, я и воспользовался в качестве пособия туториалом от уважаемого господина Wulf. Все, вроде бы, ничего, да только не хочет она ждать там, где прикажут, сразу рысью чешет на место, где состоялось знакомство с ГГ. Пакет "ожидательный", я, вроде бы, по науке сделал:

Свернутый текст

http://savepic.net/1927860m.png

Свернутый текст

http://savepic.net/1939124m.png

У ванильных компаньонов аналогичные настройки - так что понять не могу, в чем засада.

Отредактировано tundruck73 (01.09.11 18:53:54)

0

165

tundruck73, Привет!
Я компаньона  по уроку Wulf делал - в плане ожидания и возвращения по истечению трёх дней домой - всё работало, оставлял робота на улице, заходил в помещение - робот ждал.
Я могу ошибаться, но проверь на всякий случай в топике, который у тебя ждать в Condinion ты вписал это правильно:
В область Result Script (Begin)

set JaneSniperMerchantQuest.JaneSniperFollowerWaitingLeaveDay to ( GameDaysPassed + FollowerWaitTime )
set JaneSniperMerchantQuest.JaneSniperFollowerWaiting to 1
evp
И ещё раз  скомпилируй скрипт, вдруг просто забыл. И в кондициях пакета Ждать то же посмотри  и проверь 0
И ту часть квестового скрипта, где выполняются проверки для Ожидания  и возвращения домой.
Может быть найдёшь где не правильно выставлено условие.
Пока.

+1

166

K.A.I.N.48, прежде всего, спасибо за ответ! Вот только что еще раз проверил: все вписано точно так, как нужно, но я, конечно, страховки ради, еще разок скомпиллировал скрипт, но только это ничего не изменило. НО! Стоило мне, по совету Graf, заменить тип пакета на Patrol, все прекрасно заработало %-) Ждет там, где поставишь, и не порывается удрать. То есть, применительно к моей компаньонке задача решена, но в стратегическом смысле все равно непонятно - в чем же дело-то ? ;)

0

167

tundruck73 написал(а):

Ждет там, где поставишь, и не порывается удрать. То есть, применительно к моей компаньонке задача решена, но в стратегическом смысле все равно непонятно - в чем же дело-то ?

Обычно такое явление (бегство актера к тому месту, где его поставили в ГЕККе) возникает из-за того, что AI-пакетах вместо current location (текущая позиция) указывается editor location (исходная позиция). Исходная позиция, как правило, стоит везде по умолчанию, поэтому и происходит ошибка.

0

168

tundruck73 написал(а):

воспользовался в качестве пособия туториалом от уважаемого господина Wulf. Все, вроде бы, ничего, да только не хочет она ждать там, где прикажут, сразу рысью чешет на место, где состоялось знакомство с ГГ.

Аааааа! Ну сколько можно наступать на одни и те-же грабли! Ну когда ж мы научимся правильно читать и смотреть туторы. У тебя на второй картинке где расположена локация охраны (Guard Location)? Вот где она расположена, вот туда и бежит твой непись. Поставь туда "Current Location" и непись чудесным образом будет стоять там, где ты его оставишь. Ну а по поводу смены пакета, то тут подойдёт любой пакет, в котором, в качестве места работы, можно указать текущую локацию.

ЗЫ: Кстати Spalny Vagon уже ответил.

ЗЗЫ: Эм. Не обращай внимание на некоторую эмоциональность. Меня уже забодали с этой ошибкой... :)

Отредактировано Wulf (02.09.11 13:29:52)

0

169

Wulf, разобрался уже, всем, кто отреагировал, спасибо большое.

0

170

Привет всем, сделал трупы в гекк, в гекк они есть а в игре нет. Пробывал удалить из мира и заного кинуть, сначала появились, когда отослал другу проверить у него их не было, потом попробывал опять зайти, опять ищезли. Пробывал делать их дисабле, И делал квест который сразу стартует с игрой, и вешал на него скрипт:

Код:
scn aaapvmodQUESTScript

Begin GameMode

if aaapvmodNPCTpyp1Ref.GetDisabled != 1
	if aaapvmodNPCTpyp2Ref.GetDisabled != 1
    if aaapvmodNPCTpyp3Ref.GetDisabled != 1
    	if aaapvmodNPCTpyp4Ref.GetDisabled != 1
        if aaapvmodNPCTpyp5Ref.GetDisabled != 1
        	aaapvmodNPCTpyp1Ref.enable
        	aaapvmodNPCTpyp2Ref.enable
        	aaapvmodNPCTpyp3Ref.enable
        	aaapvmodNPCTpyp4Ref.enable
        	aaapvmodNPCTpyp5Ref.enable
        endif
    	endif
    endif
	endif
endif
End

Не помогло, в чём может быть проблемма ?

0

171

Трупы могут элементарно проваливаться под землю. Чтобы этого не произошло, после того как они размещены в нужной позе, необходимо их немного приподнять по оси Z.

0

172

MuxauJl, Щас проверю. Не помогло, трупов нет. Может вам есп скинуть ?

Отредактировано Серёга (03.09.11 19:36:28)

0

173

Скинь, посмотрю что да как.

0

174

Тут такое дело. У трупов есть время существования. Какое оно по продолжительности, фиг его знает. Каким-то макаром оно зависит от внутреннего таймера игры и может варироваться в больших пределах. Лучше всего у трупов поставить галочку Quest Item и удалять их после какого-либо действия игрока или чего там у тебя по сюжету надобно. Эта фигня ещё с Ф3 тянется, если не с Облы... :)

+1

175

Graf написал(а):

if aaapvmodNPCTpyp5Ref.GetDisabled != 1
aaapvmodNPCTpyp5Ref.enable

!= означает "не равно". В переводе на русский язык эти две строчки скрипта будут звучать так: Если aaapvmodNPCTpyp5Ref "не задисеблен", то его "заенеблить". Т.е. если он "есть", то сделать ему "есть". А если его "нет" - то он и не появится.
Вот так должно быть, если Вы хотите, чтобы ранее убранный из ячейки актер в ней появился:

if aaapvmodNPCTpyp5Ref.GetDisabled
aaapvmodNPCTpyp5Ref.enable

По поводу убегания трупов с места преступления, могу сказать следующее. Кроме проваливания под текстуры могут быть и другие причины. Во-первых, трупы неквестовых персонажей через некоторое время убираются "уборщиком трупов". Во-вторых, трупы со скриптами имеют привычку оживать. Причина мне не известна, возможно это баг движка. Естественно, если у трупа есть Аi-пакеты, то оживший покойник будет их выполнять, а значит он может уйти с того места, где его поставили. Если у трупа имеется скрипт, то я обычно добавлял ему туда "контрольный выстрел":
begin onLoad
kill
end
В-третьих, если там, где поставили актера, нет навмеша, то он может сам переместиться туда, где навмеш есть. В-четвертых, актеры не любять падать. Если его поставить слишком высоко, он заспавнится на уровне земли. А еще у меня есть смутное подозрение, что, если актеров в ячейке слишком много, то движок сам может убрать из рендера тех, кого он посчитает лишним.

+1

176

Spalny Vagon написал(а):

трупы со скриптами имеют привычку оживать

Восновном у меня такое было, если пробывать их добавить через placeatme.

Spalny Vagon написал(а):

!= означает "не равно". В переводе на русский язык эти две строчки скрипта будут звучать так: Если aaapvmodNPCTpyp5Ref "не задисеблен", то его "заенеблить". Т.е. если он "есть", то сделать ему "есть". А если его "нет" - то он и не появится.

Как же я раньше не подумал об этом, щас проверим. И сделаю их Quest Item.

Spalny Vagon, Wulf,  Появились, спасибо,  правда появились под землёй  :)  Ща исправлю, ещё раз спасибо.

Отредактировано Graf (03.09.11 23:14:14)

0

177

Доброго времени суток. Хотелось бы сделать коэффициент брони как во втором Фолле. Т.е. например одев силовую броню слабый урон вообще не наносил бы повреждений, а то ходишь в силовухе, а каким-то кухонным ножом тебе урон наносят... Нет ощущения защищенности, вроде и бронированный как танк, а тараканы загрызть могут насмерть... Но я только начал постигать Гекк и пока моих навыков не достаточно для реализации задуманного. Может кто-нибудь уже делал такое или видел где-нибудь?

0

178

Locky написал(а):

Может кто-нибудь уже делал такое или видел где-нибудь?

scn aaaImmediateWeakeningArmor

short HLTH

begin onLoad
set HLTH to GetHealthPercentage
set HLTH to 0
end

При этом скрипте броня сразу будит приходить в негодность, а у гг жизни не будут отниматься.

Отредактировано Graf (13.09.11 16:26:38)

0

179

Graf написал(а):

При этом скрипте броня сразу будит приходить в негодность, а у гг жизни не будут отниматься.

Поверьте, это не так. В этом скрипте всего лишь дважды меняется значение одной переменной. Ни с кем и ни с чем никаких других изменений не происходит, ни с костюмом, ни с игроком.

+1

180

Spalny Vagon написал(а):

Поверьте, это не так.

Надо бы...

0


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » G.E.C.K. Community » Помощь по редактору G.E.C.K.