Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Солдаты удачи

Сообщений 31 страница 60 из 61

31

MuxauJl написал(а):

Не нада мультипостить. Да и французский здесь не все знают...

я ведь тоже админ)))))

MuxauJl написал(а):

Или ты за упрощение геймплея?

Давай сначала затестим компаньона, а потом решим)

0

32

Подумалось что хорошое название для склада оружия (главной базы) - склад Серенити (Serenity Army Depot). Также можно назвать групировку - група Серенити.

0

33

Corwin написал(а):

Подумалось что хорошое название для склада оружия (главной базы) - склад Серенити (Serenity Army Depot). Также можно назвать групировку - група Серенити.

Пьянчуга старик, фанатик оружия, псих-учёный и параноик в команде "Серенити" (Спокойствие)  :)  Нужно подумать в общем. Пока, в принципе это столь важно, т.к. база появиться во втором эпизоде.

0

34

Ну это сценарные псевдонимы для первого епизода :) Дальше они вроде "нормальнее" должны стать.

0

35

Corwin написал(а):

Дальше они вроде "нормальнее" должны стать.

Ты что! Работа наёмником не делает людей нормальными, наоборот, как бы крышу им окончательно не снесло :)

0

36

a mne nravitsya Serenity

0

37

>Работа наёмником не делает людей нормальными, наоборот, как бы крышу им окончательно не снесло

Просто они сначала порознь были и у каждого свои проблемы. А потом скооперировались, получили цель в жизни, в общем стали счастливее и радостные.

0

38

Пару заметок на будущее:

При захвате базы Серенити очищаем ее от каких-то тварючек. Последняя тварючка начинает диалог типа "Зачем ты это сделал? Мы здесь много лет жили и никого не трогали! Ты убил всю нашу общину! Убийца!" и делает себе харакири :)

Когда захватываем базу Индовс сразу бежит настраивать систему защиты и устанавливать турели. На это раз все прошло успешно.

В последних мисиях возвращаясь на базу турели нападают на ГГ. Оказываеться система защиты дала сбой (или ее кто-то испортил), и все жители базы оказались заперты в помещениях. ГГ отстреливает турели и роботов, освобождает базу. Все на местах но куда-то пропал Медин....

0

39

Corwin написал(а):

При захвате базы Серенити очищаем ее от каких-то тварючек. Последняя тварючка начинает диалог типа "Зачем ты это сделал? Мы здесь много лет жили и никого не трогали! Ты убил всю нашу общину! Убийца!" и делает себе харакири :)

Когда захватываем базу Индовс сразу бежит настраивать систему защиты и устанавливать турели. На это раз все прошло успешно.

В последних мисиях возвращаясь на базу турели нападают на ГГ. Оказываеться система защиты дала сбой (или ее кто-то испортил), и все жители базы оказались заперты в помещениях. ГГ отстреливает турели и роботов, освобождает базу. Все на местах но куда-то пропал Медин....

Что за тварючки? И причём тут отказ системы защиты. Если есть какая-то конкретная идея - пиши.
Общего сюжета пока нет, так что на последние миссии не засматривайся.

0

40

>Что за тварючки?

Да какая разница? Карликовые болотники например.

>Общего сюжета пока нет, так что на последние миссии не засматривайся.

А вот последнии мисии и формируют сюжет.... Вернее перелом сюжетной линии.

-1

41

Сегодня постараюсь разобраться со всеми диалогами и если всё всех устроит, уже завтра можно будет перейти к воплощению идей в редакторе.

0

42

>Сегодня постараюсь разобраться со всеми диалогами и если всё всех устроит, уже завтра можно будет перейти к воплощению идей в редакторе.

Вот что надо сделать для 1-ого эпизода:

Создать основных Героев: Медин, Индовс (и его дом с турелями), Анна (также бабушка Анна, их дом), Энтони (канализация где он сидит, логово (пещера) Этих, Тод Этих, Этот Этих, Эйты Этих), Джакс (его жена Элизабет, их дом)

Я правильно понял? Или что-то еще?

0

43

Sergey_Ros написал(а):

Я правильно понял? Или что-то еще?

Правильно, но жди подробностей в тех. отделе. Там же распределим кто что делать будет ну и, собственно, как весь этот процесс будет проходить.

0

44

Наверное стоит еще и базу сделать, как логический финал первого эпизода. А то пипл не захавет и начнет возмущаться :)

0

45

Corwin написал(а):

Наверное стоит еще и базу сделать, как логический финал первого эпизода. А то пипл не захавет и начнет возмущаться :)

Базу делать долго и к этому надо отнестись очень серьёзно, поэтому она появиться лишь во втором эпизоде. А пипл, как обычно всё захавает и будет с радостью ждать продолжения. Это что-то вроде пилотной части нашего мода и не нужно пытаться запихнуть в неё все наработки. Её нужно выпустить как можно быстрее, чтобы привлечь внимание к моду.

0

46

ладно, пускай будет во втором эпизоде.

0

47

Относительно продолжения сюжета. Думаю будет интересней так
Епизод 1. Знакомимся с Медином. Собственно это уже расписано.
Епизод 2. Отхватываем базу, выполняем разные задания Медина.
Епизод 3. Открывается ужасная правда что Медин все это время просто использовал ГГ, для достижения собственных ужасных целей. Сам убегает и перенастраивает систему защиты базы против ее жителей.

Возникает вопрос над чем же таким работал Медин..? Не плохо было бы если Индовс работал над каким-то проектом (оружия что-ли), но дома ему не хватало производительной мощности компьютеров, а попав на базу эта проблема снялась, Индовс закончил свою разработку, но Медин ее украл.

Высказываем свои мнения по поводу такого продолжения сюжета...

0

48

Все зависит от планируемого количества эпизодов. Если так, как у тебя (3 эпизода), то можно и такой сюжет.

Если Индовс действительно работал над каким-то оружием (космическим?), то возникает множество вопросов (зачем?, почему?, для чего?), на которые игрок захочет узнать ответ. И тут вопрос: мы будем делать наш квест логически завершенным или же оставим несколько вопросов для раздумий?

Так же стоит раскрыть тайну о жизни Медина. Как вы считаете?

0

49

Некоторые намеки на это оружие можно давать уже сейчас в доме Индовса. Зачем он его разрабатывал? Ну просто ради научного интереса. Или же эта разработка может принести пользу для всей пустоши.

Я обдумывал одну идею, для другого мода. Там в основе лежала установка способная контролировать людей и животных. Это не сложно сделать в Гекке. Например игрок активирует эту установку и может задать уровень агрессии для большинства жителей пустоши. Можно подобную установку сделать в этом моде. Соответственно в конце игроку дается возможность глобально изменить пустошь как ему захочется. В общем эффектное окончание мода получиться.

0

50

Хм... А не читерство? А то ГГ пупом земли станет. :D

Хотя можно. А то, что эффектно закончится - это да...

Только хаос может на Пустошах образоваться. Поставил агрессию животным 100 и все... Нет больше людей. Руки смерти всех по-переубивают сразу. :)  Тут баланс настраивать надо.

0

51

Ну скромно изменять уменьшение агрессии. Не так что бы на игрока вообще никто не нападал...
А то что можно будет всех поубивать зашкалив уровень агрессии на максимум это даже интересно :) Этак удачный конец для любителей "плохого" прохождения.

0

52

Corwin написал(а):

Относительно продолжения сюжета. Думаю будет интересней так

Я планировал что эпизодов будет заранее неизвестное количество. Чтобы можно было идеи разных модово воплощать в продолжениях этого, тем самым обеспечив им популярность (люди любят продолжения чего-то хорошего). Предательство тоже не лучшая идея. Изначальная цель проекта: сделать для героя место которое он может считать своим домом. А для этого нужны верные друзья, интересные события и т.п. В любом случае, над основным сюжетом думать ещё рано.

Corwin написал(а):

Это не сложно сделать в Гекке.

Прошу подробностей. Что-то на словах всегда всё просто, а как дойдёт до реализации, найдётся куча проблем.

Corwin написал(а):

Соответственно в конце игроку дается возможность глобально изменить пустошь как ему захочется.

И конфликт с кучей модов. И зачем это нада?

Corwin написал(а):

Ну скромно изменять уменьшение агрессии. Не так что бы на игрока вообще никто не нападал...

Смысл? Тут бинарная система: нападает/не нападает. Как ты это планируешь уменьшить???

0

53

>Я планировал что эпизодов будет заранее неизвестное количество.

Дык, ну так оно сейчас и есть. Я примерно только накидал количество эпизодов.

>Изначальная цель проекта: сделать для героя место которое он может считать своим домом.

А так оно и останется. Просто Медина в этом доме не будет.

>В любом случае, над основным сюжетом думать ещё рано.

Я уже писал что неплохо бы давать уже в первом эпизоде зацепки для основного сюжета. В терминале Индовса например.

>Прошу подробностей. Что-то на словах всегда всё просто, а как дойдёт до реализации, найдётся куча проблем.

Да банально сделать некоторые фракции (например рейдеров) нейтральными по отношению к игроку. или наоборот сделать дружественные фракции врагами.
Похожий эффект дает перк друг животных.

>И конфликт с кучей модов. И зачем это нада?

Чето не видел модов с которыми могли возникнуть особые проблемы с подобной реализацией.

>Тут бинарная система: нападает/не нападает.

Точно не помню, но кажется уровень агрессии не является бинарным. Он определяет на каком расстоянии бот будет нападать на врага и еще что-то.

0

54

sorry ya dolgo otsutstvoval, bili troubles so zdoroviem, kto nibud' vkratce, chto reshili?

0

55

Ну все что решили (вернее недорешили) есть на форуме. Серьезных изменений пока небыло...

0

56

Corwin написал(а):

А так оно и останется. Просто Медина в этом доме не будет.

Я против того чтобы "выгонять" Медина. Он всётаки ключевой персонаж, с него всё начинается. Тем более не вижу логикики в подобном предательстве: гг помог ему восстановить былой образ жизни, что ещё нужно старому человеку?

Corwin написал(а):

Я уже писал что неплохо бы давать уже в первом эпизоде зацепки для основного сюжета. В терминале Индовса например.

Изначально предполагалось, что основной сюжет будет основываться на противостоянии с другой группировкой наёмников или даже целой организацией. Думаю этой концепции и нужно придерживаться. А там уж можно и сюжетных хитросплетений добавить... В любом случае, "зацепки для основного сюжета" можно добавить во второй части, вместе с базой и парой квестов.

Corwin написал(а):

Чето не видел модов с которыми могли возникнуть особые проблемы с подобной реализацией.

Различного рода квесты (на будущее). Например в моде есть, скажем, рейдеры и у одного из них ключ/нужная гг по сюжету вещь. Подразумевается что они нападут и после их смерти гг сможет поднять нужный предмет с тела. А они просто не будут нападать, чем не конфликт? К тому же, есть моды добавляющие собственные фракции, а на них подобный эффект не будет действовать. Отсюда - отсутствие логики (почему на одних работает, а на других нет?).
Лучше не делать подобных глобальных изменений.

0

57

>Тем более не вижу логикики в подобном предательстве: гг помог ему восстановить былой образ жизни, что ещё нужно старому человеку?

Мы раньше обсуждали что Медин был полковником Анклава. Все очень логично, как ты и написал "гг помог ему восстановить былой образ жизни" :)

>что основной сюжет будет основываться на противостоянии с другой группировкой наёмников или даже целой организацией.

Ну так это менять и не надо...

>В любом случае, "зацепки для основного сюжета" можно добавить во второй части, вместе с базой и парой квестов.

Не вижу причин ограничивать себя сейчас.

>А они просто не будут нападать, чем не конфликт?

Не убедительный конфликт. Надо будет игроку застрелить рейдера, он его застрелит, не смотря на реакцию рейдера.

>почему на одних работает, а на других нет?

А кто сказал что оно на всех должно работать? Человек человеку рознь.

Я бы больше перенимался тем, что могут возникнуть проблемы с накладыванием разных локаций, а не разной реакцией групировок.

0

58

Corwin написал(а):

Мы раньше обсуждали что Медин был полковником Анклава.

Я так понял что он был полковником Анклава, потом бежал от своих, работал кем-то вроде наёмника (судя по диалогам с Индовсом, да и изначально это задумывалось именно так). Так что смысла предавать того кто ему помог я по прежнему не вижу.

Corwin написал(а):

Не вижу причин ограничивать себя сейчас.

Ну и спешить с этим смысла нет. А просто придумывать весь сюжет только ради того чтобы добавить записку в дом Индовса не нужно.

Corwin написал(а):

Не убедительный конфликт. Надо будет игроку застрелить рейдера, он его застрелит, не смотря на реакцию рейдера.

Это лишь один из примеров. Может не самый удачный, но я показал в чём именно может проявляться конфликт. Подобные изменения просто не могут не вызывать конфликтов. Поскольку мод прежде всего квестовый, думаю нет смысла менять изначальные принципы игры. В любом случае, это лишь план на будущее и мы сможем всё обсудить.

Corwin написал(а):

А кто сказал что оно на всех должно работать? Человек человеку рознь.

Не убедительный аргумент. Судя по описанию, эффект работает чуть ли ни на всей пустоши. А тут возьмёт и появится группа рейдеров, которым на него наплевать. Прям избранные...

Corwin написал(а):

Я бы больше перенимался тем, что могут возникнуть проблемы с накладыванием разных локаций, а не разной реакцией групировок.

Главное чтобы не накладывались локации нашего мода, а так же самые популярные локации. Поскольку я сейчас в фол не играю, обращаюсь к тем кто играет:
Випишите пожалуйста координаты/ячейки самых популярных локаций (сам слышал лишь про какой-то каньон смерти...).

0

59

>Не убедительный аргумент.

1. Уже писал что эффект работает не на всех.
2. Во всех произведениях где упоминается о контроле над сознанием находиться люди/звери на которых это не работает в виду физических или психических особенностей. Как пример сейчас вспоинаются СтарВарс, Обитаемый остров... Так что аргумент вполне убедительный.

>Подобные изменения просто не могут не вызывать конфликтов.

Где? Наведи конкретный пример в игре, где эти изменения приведут к непроходимости квеста.
Давай напишем письмо беседки, где обругаем ее за перк "Друг животных", потому что теоретически он может конфликтировать с другими модами.

>Я так понял что он был полковником Анклава, потом бежал от своих

А где написано что он бежал? Может он был полковником из Анклава второго фола. А в новый анклав его не взяли, или он не хотел. Или у него появились собственые планы отличные от Анклавовских.

>А просто придумывать весь сюжет только ради того чтобы добавить записку в дом Индовса не нужно.

Вообще хотелось бы знать над чем работаем. Если это просто бегание взад-вперед, с банальным сюжетом, то нафига оно такое надо?

>Поскольку я сейчас в фол не играю

Аналогично...

0

60

Придумал одну фишку для нашего мода.  :idea:  Точнее для второго эпизода. Допустим, ГГ захватил базу и начал ее приводить в порядок (тут, кстати, много вариантов). Немного полазив, ГГ находит антенну на крыше штаба. Он ее чинит и у нас появляется средство связи (тут тоже много идей появляется). Но это не все: раз у нас планируются трудовые будни наемников, из этого следует, что ГГ придется чем то занимать. И тут на сцену выходят дни недели. В штабе появляется список дел. Также в нем указываются дни недели, в которые то или иное дело можно сделать. Вот в принципе и все. :)

Как идея? Вроде, все реализуемо.

0