Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Тестирования » Ассасин (Assassin)


Ассасин (Assassin)

Сообщений 211 страница 240 из 322

211

Sergey_Ros написал(а):

А ты смотрел? Я тебе их скинул, а ты сказал "Ок, потом гляну".

Ну ты же знаешь как я "потом гляжу" :)

Sergey_Ros написал(а):

Да ради бога.

Отлично, тогда займёшься. Остальные моменты (шкаф у Палмера, полка в заброшенном доме и стена в святилище) я думаю переделывать не стоит, пусть на скриптах будут.

Sergey_Ros написал(а):

А что ему может помешать?

Ну это нам тока предстоит узнать :)

0

212

Возникли проблемы с прохождением на базе Маркуса. Я туда отправился сразу после того, как выбрался из ловушки в заброшенном военном бункере. Методично снял всех наемников на пути к базе, пользуясь коллекцией скопленных за всю предыдущую игру стелс-боев, нашел голодиск, в котором говорится о необходимости переключить вентили как в плавильне, так и в озере. Хотел сразу найти вентиль в озере, исплавал дно вдоль и поперек, не нашел вентиля, плюнул, решил войти на базу.

Прошел вход в базу, зашел в плавильню. С первого захода меня убили, перезагрузился, зашел снова. Все наемники в помещении сбились в кучку возле двери в основные помещения, хотя до перезагрузки были в разных местах. Но об этой проблеме уже писали другие тестеры, да и в других местах она тоже проявлялась, например, в Тенпенни-Тауэр, там я только благодаря этому багу смог беспрепятственно войти на склад, охранника от двери "сдуло" куда-то при перезагрузке. Но сейчас не об этом. Убил я их всех, вышел из здания, вошел через гаражную дверь в основные помещения. Там повторилась та же история: сперва я прошел в помещение справа, увидел одного наемника, убил, но подбежал другой и подстрелил меня. Перезагрузился, вошел снова и... Обнаружил, что снова все наемники из локации сбились в кучу, которая оказалась наверху, за закрытой на ключ дверью. Я обшарил все помещение, но ключа не нашел, по-видимому, он должен был лежать в кармане у кого-то из этих мобов. Попробовал читернуть, открыть дверь анлоком, но дальше стало только хуже, даже рассказывать не надо, лучше переиграю.

А это я все к чему... К тому, что надо или с мобами что-то делать, или хотя бы не давать им жизненно важные для прохождения ключи (
Если я неправ насчет местонахождения ключа от двери в основных помещениях, скажите, пожалуйста, где его искать.
И еще: есть ли всё-таки вентиль в озере? Жизненно ли важно устраивать на базе потоп или можно без этого обойтись?

P.S. Да, рук у наемников ни фига нет, сейчас попробую распаковать модели и текстуры из BSA. Но может статься, что дело и не в этом: в Armor Addon у обоих бронек мода, и боевой, и силовой, указан Addon для брони T51b, причем ваша модель заменяет оригинальную модель перчаток игры. Из-за этого могут отсутствовать руки и у перса или неписей, если они в броне T51b. Мне кажется, было бы лучше создать для бронек из мода отдельный Armor Addon, не трогающий существующий игровой объект.

0

213

d_ivanov написал(а):

К тому, что надо или с мобами что-то делать

Скриптами расставлять по маркерам. Это не так сложно сделать. Нужно присвоить каждому НПЦ свой маркер, и по загрузке ячейки перемещать их (НПЦ) на них (Маркеры).

d_ivanov написал(а):

Жизненно ли важно устраивать на базе потоп или можно без этого обойтись?

Его вообще нельзя устроить.

MuxauJl написал(а):

Ну ты же знаешь как я "потом гляжу" :)

Тогда зачем было говорить, что я не скидывал?

0

214

d_ivanov написал(а):

Возникли проблемы с прохождением на базе Маркуса. Я туда отправился сразу после того, как выбрался из ловушки в заброшенном военном бункере. Методично снял всех наемников на пути к базе, пользуясь коллекцией скопленных за всю предыдущую игру стелс-боев, нашел голодиск, в котором говорится о необходимости переключить вентили как в плавильне, так и в озере. Хотел сразу найти вентиль в озере, исплавал дно вдоль и поперек, не нашел вентиля, плюнул, решил войти на базу.

Никакого вентиля нет. В записке говорится о туннеле, соединяющем озеро и плавильню. Это один из вариантов попадания на базу.

d_ivanov написал(а):

Прошел вход в базу, зашел в плавильню. С первого захода меня убили, перезагрузился, зашел снова. Все наемники в помещении сбились в кучку возле двери в основные помещения, хотя до перезагрузки были в разных местах. Но об этой проблеме уже писали другие тестеры, да и в других местах она тоже проявлялась, например, в Тенпенни-Тауэр, там я только благодаря этому багу смог беспрепятственно войти на склад, охранника от двери "сдуло" куда-то при перезагрузке. Но сейчас не об этом. Убил я их всех, вышел из здания, вошел через гаражную дверь в основные помещения. Там повторилась та же история: сперва я прошел в помещение справа, увидел одного наемника, убил, но подбежал другой и подстрелил меня. Перезагрузился, вошел снова и... Обнаружил, что снова все наемники из локации сбились в кучу, которая оказалась наверху, за закрытой на ключ дверью. Я обшарил все помещение, но ключа не нашел, по-видимому, он должен был лежать в кармане у кого-то из этих мобов. Попробовал читернуть, открыть дверь анлоком, но дальше стало только хуже, даже рассказывать не надо, лучше переиграю.

Я в самом первом посте писал, что перед загрузкой сейва в случае смерти и т.п., нужно перезапустить игру, иначе происходит вышеописанный баг. В любом случае он запарывает прохождение или убивает интерес в прохождении той или иной части (пример: случай с охранником).

d_ivanov написал(а):

P.S. Да, рук у наемников ни фига нет, сейчас попробую распаковать модели и текстуры из BSA. Но может статься, что дело и не в этом: в Armor Addon у обоих бронек мода, и боевой, и силовой, указан Addon для брони T51b, причем ваша модель заменяет оригинальную модель перчаток игры. Из-за этого могут отсутствовать руки и у перса или неписей, если они в броне T51b. Мне кажется, было бы лучше создать для бронек из мода отдельный Armor Addon, не трогающий существующий игровой объект.

Я посмотрю что там за Armor Addon и попробую поправить. Я в этом, честно говоря, не особо разбираюсь, так что если что-то сделано не так, то это ненарошно и требует правки.

Sergey_Ros написал(а):

Скриптами расставлять по маркерам. Это не так сложно сделать. Нужно присвоить каждому НПЦ свой маркер, и по загрузке ячейки перемещать их (НПЦ) на них (Маркеры).

Можно попробовать, но я не уверен что это поможет. Плюс, на что скрипт вешать? Квестовый делать чтоли? Да и решение не самое лучшее (того же охранника можно послать проверять что случилось в туалете, сохраниться, загрузиться, а он опять около двери на склад, не порядок). Лучше поглядеть на форумах возможное решение проблемы и если ничего толкового нет, выделить в ридми, написав рядом ВАЖНО!!!!!, инфу о том, что нужно перед загрузкой сейва перезапускать игру.

Sergey_Ros написал(а):

Тогда зачем было говорить, что я не скидывал?

Потому что я не помню чтобы ты мне его скидывал, а в папке квипа для входящих файлов ничего подобного нет.

0

215

Насчет рук: я уже сказал Сергею в аське, но повторю тут для всех:

/\/\ (23:03:35 27/08/2010)
и насчет армор аддона еще, меня только что идея посетила: возможно, руки не видны из-за того, что ваши нифки располагаются в корневом каталоге, отличном от armor. Т.е. в meshes у вас при разархировке bsa получается путь MX_Assassin\armor\..., в то время как в армор аддоне везде сначала идет armor\... Я сейчас попробовал меши переместить, через пару минут еще раз зайду в игру и проверю, вдруг поможет.

Проверил, действительно помогло, руки снова появились у Маркуса и у других наемников.

Т.е. надо извлечь из bsa модели перчаток
MX_Assassin\armor\mmarmorheavy\glovel.nif
MX_Assassin\armor\mmarmorheavy\glover.nif

и поместить их так, чтобы первой папкой внутри meshes была папкой armor, например:
armor\mmarmorheavy\glovel.nif
armor\mmarmorheavy\glover.nif

И заменить пути к мешам в объектах Armor Addon мода:
PowerArmor51bLeftHand
PowerArmor51bRightHand

Отредактировано d_ivanov (28.08.10 00:23:45)

0

216

MuxauJl написал(а):

того же охранника можно послать проверять что случилось в туалете, сохраниться, загрузиться, а он опять около двери на склад, не порядок

Никто не заставляет делать скрипт, который работает все время. Достаточно запускать его один раз при заходе в локацию.

MuxauJl написал(а):

написав рядом ВАЖНО!!!!!, инфу о том, что нужно перед загрузкой сейва перезапускать игру.

Ты где-нибудь хоть в одном ридми видел такое? Тем более, это уменьшит кол-во игроков, которые пройдут квест полностью.

0

217

Sergey_Ros написал(а):

Никто не заставляет делать скрипт, который работает все время. Достаточно запускать его один раз при заходе в локацию.

Можно попробовать, но не факт (далеко не факт) что будет работать. Например, после базы Маркуса если идти с ним и его вояками на выход из долины и зайти в пещеру, всю ораву (кроме гг) может переместить к пролому в стене, хотя в скрипте ясно указано, что переноситься они должны к маркерам возле двери.

Sergey_Ros написал(а):

Ты где-нибудь хоть в одном ридми видел такое? Тем более, это уменьшит кол-во игроков, которые пройдут квест полностью.

Я не так много ридми видел. А что ты можешь предложить в качестве альтернативы? Про скрипт см. выше, а других способов увы нет, разве что разобраться почему так происходит и узнать как это поправить (в стандартных локах вроде нормально с этим).

0

218

И еще одна проблемка возникла: разобрался я с базой Маркуса, решил его на первое прохождение пощадить, дали ораву головорезов, нашел способ выбраться из долины с ними. Далее совершил фаст-тревел в Молл, к дверям ист. музея. Было так: после фаст-тревела рядом со мной оказались Маркус и джаггернаут один, все остальные куда-то подевались. Так бывает и в обычной игре при фаст-тревеле, так что я сильно не удивился, да и не это важно. Важно другое: когда я пришел к двери дома Матиаса, понял, что не знаю пароля. Сергей мне подсказал, что Маркус сам должен открыть, но я так и не смог заставить его это сделать. Пробовал сохраняться и загружаться перед дверью, не помогло. Пробовал зайти в другую локу - холл ист. музея. Там появилась вся орава, пропавшая при фаст-тревеле. Вышел с ними обратно в Молл (они сразу зачем-то пристрелили Уиллоу, гульшу, охраняющую ист. музей), пошел к двери, но Маркус как стоял и смотрел на дверь как баран на новые ворота раньше, так и сейчас так же стоял. Говорить отказывается, мол, на базе поговорим.

Я уже залез в скрипты, выцепил оттуда код,

код|6351

ввел его, кодовый замок приветливо щелкнул и загорелся зеленым, я уж решил, что наконец-то кончились мои мучения, но... Дверь при нажатии на нее все равно говорит, что заперта на кодовый замок >_< Сергей мне посоветовал подождать, но я побегал тупо секунд 10-15 возле двери и подергал ее снова, ноль результата. Вряд ли дверь так долго срабатывает, скорее это из-за того, что где-то в дверных скриптах есть условие жизни/смерти Маркуса, которое блокирует открытие двери, если при живом Маркусе я сам ввел читерски добытый код.

Я часто и в игре, и в модах наблюдал сбои аи-пакетов неписей, полагаться на их полностью правильное исполнение, имхо, очень ненадежно для прохождения.

0

219

Там с Маркусом проблема есть, вариант прохождения с ним пока не работоспособен (в новой версии вроде исправил, но версия пока не выложена). Самостоятельный взлом замка в варианте с Маркусом я не предусмотрел, мой промах (хотя если бы с Маркусом всё было ок, он бы не понадобился), поправлю.

В общем, пока можно лишь убить Маркуса на базе и таким образом дальше продвигаться по квесту. В новой версии должны будут работать все варианты (всё тщательно протетсирую прежде чем выкладывать).

Пока многие моменты мода не обладают определённой степени "гибкостью" и в случае поломки в одном месте, перестаёт работать целый фрагмент. Постараюсь учесть все отзывы и придать этой самой "гибкости" с одной стороны, а с другой - постараться избежать появления поломок.

0

220

Давно не заходил на форум. В общем у меня такая догадка насчёт Save/Load. Возможно при переделывании мода в мастер файл не будет таких косяков? Попробую проверить... Если знаете напишите конкретный момент где можно проверить это "Недоразумение игры :canthearyou: ".

0

221

Defox написал(а):

Если знаете напишите конкретный момент где можно проверить это "Недоразумение игры  ".

Тенпенни, база Маркуса. Но опять же, не всегда оно появляется. Лучше всего сохраниться в лифте, выйти на банкетный этаж, а потом пробовать загружаться то с автосейва (тогда с охранником придётся самому начинать беседу), то с сейва в лифте.
Вообще, вполне возможно, что есм решит проблему, ведь все стандартные дополнения есм'ки. Если проверишь, отпишись обязательно о результате!

0

222

Всё. Третий раз прошёл квест на мастер файле. И должен вас обрадовать! Баги Save/Load пропали! Всё работает корректно! :D  Нужно обязательно перевести мод в мастер файл.

Обнаружил также ещё один маленький баг. Когда Палмеру отдаёшь книгу из вариантов диалога (из 3 штуки) в самом нижнем можно сказать "Мне нужна эта книга самой!" , но я играю мужским персонажем. :)

Пока думаю проходить четвёртый раз смысла нет до новой версии. Буду ждать! :)

+2

223

Defox, благодарю за проведение тестирования данного недостатка esp-файлов. Одной проблемой стало меньше.

0

224

Да спасибо! Я тоже провёл тесты, но не по сюжету, а так, с телепортацией в локу и тоже заметил что баг пропал, но не был до конца в этом уверен :)
Эти дни были определённые дела в реале и не было ни сил ни желания сидеть над модом. Теперь буду дорабатывать мод. Правда, не знаю как сделать есп фикс для мастер файла, ведь если подключить MX_Assassin.esm и просмотреть локации, то нет тех недостатков, которые видны в игре (заколоченная дверь у Палмера, заваленная дверь в пещеру). Но я что-нибудь придумаю. В крайнем случае, восстановлю все удалённые части скал, доски, ладшафт, а потом уже в есп фиксе буду их заново изменять.
Ещё раз спасибо за столь радостную новость!
Пока осталось разобраться в странностях БСА или отказаться от архивирования ресурсов мода.

0

225

MuxauJl написал(а):

Пока осталось разобраться в странностях БСА

Что "еще" за странности? Кажется, все у всех работает (исключаем косяки отображения брони).

0

226

Sergey_Ros написал(а):

Что "еще" за странности?

Не отображается LOD, косяки с бронёй.

0

227

MuxauJl написал(а):

косяки с бронёй.

Как я уже сказал, исключаем.

MuxauJl написал(а):

Не отображается LOD

Нужно сравнить с тем, как они запакованы в оригинальных bsa. Нужно сделать как у Bethesd'ы.

0

228

Sergey_Ros написал(а):

Как я уже сказал, исключаем.

Как это исключаем? Почему?

Sergey_Ros написал(а):

Нужно сравнить с тем, как они запакованы в оригинальных bsa. Нужно сделать как у Bethesd'ы.

Ну так оно также и сделано...

0

229

MuxauJl написал(а):

Как это исключаем? Почему?

Разве этот пост не является решением проблемы?

0

230

Чтобы удалить двери достаточно просто создать пустой есп файл и копировать в него инфу из мастер файла. Это лучше всего ФОММ делает. :)

+1

231

Sergey_Ros написал(а):

Разве этот пост не является решением проблемы?

Хм... странно... как-то я этот пост проглядел, будем пробовать. Поменяем MX_Assassin\armor\ на armor\MX_Assassin\
Кстати, раньше оно так и было, но потом кое кто переделал ;)

Defox написал(а):

Чтобы удалить двери достаточно просто создать пустой есп файл и копировать в него инфу из мастер файла. Это лучше всего ФОММ делает.

А не проще просто отменить изменения через "Details..."?

0

232

MuxauJl написал(а):

Кстати, раньше оно так и было, но потом кое кто переделал ;)

На счет таких гипер-нюансов я был не в курсе.

MuxauJl написал(а):

А не проще просто отменить изменения через "Details..."?

Может, Defox имел ввиду, что следует скопировать все экстерьерные изменения в отдельный esp-файл? По крайней мере, при первом прочтении его поста я так и подумал.

0

233

Sergey_Ros написал(а):

Может, Defox имел ввиду, что следует скопировать все экстерьерные изменения в отдельный esp-файл? По крайней мере, при первом прочтении его поста я так и подумал.

А, ну если так, то вариант хороший, а главное, ничего не нужно переделывать :) Буду пробовать, завтра.

0

234

Попробовал с помощью FO3Edit из MX_Assassin.esm удалить изменения в оригинальных WorldSpace'ов, а из MX_Assassin.esp - всё кроме этих самых изменений.
Результат:
1) В игре: Вроде с виду всё нормально. Только, как и ожидалось, пропали телепорты, связующие экстерьеры и интерьеры. Так же пропали всякого рода триггеры, записки и прочие предметы, которые прописаны в есм, а из есп удалены. В принципе поправимо, если бы не:
2) В редакторе. Если поключить только есм, то всё нормально. При подключении есп - вылет. Нужно думать как избавиться от этих вылетов.

Во время теста я постарался перенести из есм в есп все изменения в стандартных ворлдспейсах. Сейчас попробую перенести только то, с чем проблемы в формате есм (ландшафт, навмеши и некоторые предметы).

UPD

Позамарачивался и перенёс в есп только изменения в ландшафте, навмешах и удалённые предметы из локаций оригинального фола. Теперь вроде всё как надо: все преимущества есм без недостатков формата :) Правда, нужны ещё тесты, но вроде всё как планировалось. Теперь займусь решением вопроса с БСА.

0

235

Попытался пройти дальше, убив Маркуса на базе. Не тут-то было :( Стадия квеста застряла на "Выбраться из Долины живым". Похоже, с живым Маркусом косяк из-за того же был, то-то он и не стал дверь сам открывать. Сейчас, с мертвым Маркусом, никакого трупа возле дома Матиаса не нашел, читерски добытый код ввел, но дверь меня все равно не пускает.
Выбирался из базы в обоих случаях через "подозрительный контейнер для мусора".

0

236

Странно... а ты на базу проник не через гаражную дверь часом? Вроде ни у кого не было проблем в варианте с убитым Маркусом.

d_ivanov написал(а):

И заменить пути к мешам в объектах Armor Addon мода:
PowerArmor51bLeftHand
PowerArmor51bRightHand

Как раз таки пришлось заменить все пути, кроме путей в армор аддоне. На самом деле можно было заменить только их, но я уже переделал все пути с MX_Assassin\armor\ в armor\MX_Assassin\

UPD

Хотя если кроме рук, больше нет багов с моделями, могу заменить только пути в ArmorList'е.

UPD

В общем, можно считать, что теперь нет бага с перемещением НПС в одну кучу при загрузки локации, руки вернулись на своё законное место на броне наёмников и силовой броне наёмников + скорее всего (пока не тестилось) исчезла разница в цвете между телом и головой нпс.
По сравнению с предыдущей есм-версией - исчезли все баги с ландшафтом, навмешами и стандартными объектами, которые удалялись модом.

Теперь на повестке дня - решение проблемы с неотображаемым ЛОД'ом Долины. Затем, добавлю ещё несколько изменений и улучшений и выложу RC-версию мода.

0

237

MuxauJl написал(а):

скорее всего (пока не тестилось) исчезла разница в цвете между телом и головой нпс.

После проверки "Надежд", переведенных в esm, цвета тел стали нормальными. Так что, это тоже в порядке.

MuxauJl написал(а):

выложу RC-версию мода.

И начнется финальный тест, которым будут заняты все. А именно: MuxauJl, Sergey_Ros, Markus, Sal, Wolf x1z3f, Defox, d_ivanov.

0

238

Sergey_Ros написал(а):

И начнется финальный тест, которым будут заняты все. А именно: MuxauJl, Sergey_Ros, Markus, Sal, Wolf x1z3f, Defox, d_ivanov.

В точку! Но перед этим, MuxauJl, Sergey_Ros проверят, имеет ли право версия называться RC :)

Информация для тестеров!

Как я писал уже ранее, имена всех тестеров будут добавлены в финальную версию титров (вместо тех самых NAME, NAME, ...).
Ники будут написаны в алфавитном порядке, латинскими буквами верхнего регистра (т.е. БОЛЬШИМИ).
Пока вот такой вариант: D_IVANOV, DEFOX, MARKUS, SAL, WOLF X1Z3F.
Если кто-то хочет чтобы в титрах фигурировал другой ник или изменить его так или иначе, пишите.
В ридми ники будут такими как на форуме. Если кто хочет их изменить или добавить к ним свои имя и фамилию, так же пишите.

0

239

MuxauJl написал(а):

Странно... а ты на базу проник не через гаражную дверь часом? Вроде ни у кого не было проблем в варианте с убитым Маркусом.

Эээ, ну да, часом через гаражную. А надо было иначе? ))
Через прилегающее помещение мне при первом прохождении было не войти, поэтому да, оба раза я выходил наружу и шел через гаражную дверь.

0

240

d_ivanov написал(а):

шел через гаражную дверь.

Странно, что она вообще открыта, т.к. она должна быть закрыта до определенного момента.

0


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Тестирования » Ассасин (Assassin)