Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Релизы «Лабортории Mod-Tec» » Ассасин - Ошибки в моде


Ассасин - Ошибки в моде

Сообщений 121 страница 150 из 216

121

magnum написал(а):

почему баги должны всплыть?

Дело в том, что при совмещении двух и более esp-файлов (а уж тем более esm и esp-файла) могут возникнуть разные трудности при копировании данных. Это происходит из-за того, что программы для объединения плагинов не являются официальными и они написаны энтузиастами. Конечно, если нужно совместить два плагина, где есть только локации и нет никаких других данных, все пройдет отлично. Но вот с "Ассасином" и подобными модами могут возникнуть конфликты.

magnum написал(а):

кстати о разных цветах тела и головы, почему вообще это происходит?

Судя по тому, что я вычитал на официальных форумах Bethesda, данный баг появился после какого-то патча к игре. Были также мысли, что это произошло из-за патча для редатора.

magnum написал(а):

может знаете как бороться с "маскарадом текстур"

Использовать только качественные и стабильные плагины. Я ни разу не наблюдал таких проблем в моей игре.

magnum написал(а):

заметил, что таких ошибок становится меньше если уменьшить количество плагинов - не важно каких, просто количество...это странно.

Это вполне объяснимо. Дело в том, что модмейкеры - люди. А это значит что все мы ошибаемся. А иногда просто ленимся. Ленимся почистить наш мод-шедевр от разного рода мусора, оставленного после долгой, подчас тяжелой работы. И чем больше плагинов подключено к игре, тем больше мусора. Собственно, из-за этого и появляются такие глюки.

magnum написал(а):

как устанавливать саму jav'у

Стандартным способом, как вы устанавливаете любую программу на компьютер. Качать с оф. сайта - Java.

magnum написал(а):

чем больше в это вникаешь, тем больше понимаешь что это дурдом

Да, все модмейкеры - немного "не такие". Им приходится работать в таких условиях и это, конечно же, проявляется на их поведении, характере, иногда даже внешности  ^^ .

magnum написал(а):

возможности моддинга несравнимы ни с одной другой игрой подобного рода...

А как же Half-Life 2?

magnum написал(а):

можно отключить все плагины кроме него, пройти на одном дыхании и забыть

Можно и так попробовать. Чем хуже? :)

Отдельно говорю "спасибо" за положительные отзывы. Работа действительно была долгой и сложной, особенно в моральном и психологическом плане.

0

122

Sergey_Ros написал(а):

Судя по тому, что я вычитал на официальных форумах Bethesda, данный баг появился после какого-то патча к игре. Были также мысли, что это произошло из-за патча для редатора.

хмм, возможно, но я играю и пробую моды на золотом издании или game of the year (не знаю чем отличаются) - соответственно последний патч, все дополнения, полная локализация...
на стандартной игре таких проблем не было, и даже после установки project beauty, а проблемы начались после установки чего-то еще...впрочем тупят только рандомные персонажи и персонажи MTC, так-что невелика проблема, сначала конечно напрягало, но ко всему привыкаешь...

Sergey_Ros написал(а):

Использовать только качественные и стабильные плагины. Я ни разу не наблюдал таких проблем в моей игре.

Это вполне объяснимо. Дело в том, что модмейкеры - люди. А это значит что все мы ошибаемся. А иногда просто ленимся. Ленимся почистить наш мод-шедевр от разного рода мусора, оставленного после долгой, подчас тяжелой работы. И чем больше плагинов подключено к игре, тем больше мусора. Собственно, из-за этого и появляются такие глюки.

хмм, также объяснимо тем, что по-настоящему качественных модификаций немного, и поэтому большого количества подключенных просто нет.
например, в Арефу, на спине Эвана Кинга, у меня висит винтовка м14, я заметил, что у нее проблемы с текстурами, такой маскарад, ну и не нацеленно на его ликвидацию убрал галочку с одного плагина, и м14 стала нормальной, в последующем возвращался в арефу, и баг не возникал, и все-таки я не склоняюсь к мысли, что 1 ошибка в одном плагине может привести с мелкому багу 1 объекта другого плагина, это дурдом, скорее баги зависят от того, что грузится первым...
например, зашел я из мегатонны в интерьер, и получил привет в виде невидимой одежды, т.е. ходили голова и кисти рук...вышел из игры, запустил сохранение из этой локации, и уже всё нормально...почему так? а вернулся в мегатонну, и стали "маскарадировать" текстуры бутылок из под виски, стоящих на столиках снаружи, странно...хотя уже предсказуемо.

Sergey_Ros написал(а):

Дело в том, что при совмещении двух и более esp-файлов (а уж тем более esm и esp-файла) могут возникнуть разные трудности при копировании данных. Это происходит из-за того, что программы для объединения плагинов не являются официальными и они написаны энтузиастами. Конечно, если нужно совместить два плагина, где есть только локации и нет никаких других данных, все пройдет отлично. Но вот с "Ассасином" и подобными модами могут возникнуть конфликты.

но как же тогда быть, если игра не работает дольше минуты когда номер последнего esp в фомме больше чем AD(16-ричный), и тут уж точно не важны сами моды, важно количество...
так, т.е. перед объединением нужно в fo3edit переписывать id? а в fo3plugin в ридми сказано, что программа сама перепишет...
можно ли беспрепятственно объединить моды с оружием? броней?
вообще, вот квест "пока ты спал", кстати тоже вашего производства, поставил давно, у меня еще при начале новой игры выскочило сообщение о кровавом сафари, ну и после долгой игры, набрёл я на эту хижину, пообщался, выпил, и проснулся в катакомбах с гулями...прошёл все помещения, головоломку с выключателями "разгадал" за 10 секунд, просто пощёлкал 3 рубильника и люк открылся, ну не важно, вылез, пошел в хижину, потребовал разъяснений, получил 2 тыс крышек и потом пристрелил, аналогично со вторым...
и вот что...вернулся в мегатонну, и как-то понял, что больше файл то и не нужен, зачем его подключать, если я его уже прошел, ведь нет особой заинтересованности в повторном посещении локации...
вообще эта мысль была для меня странно, и я сам этому удивился, ведь целью ставил игру, которую интересно пройти заново, с множеством нового...а этот квест, ну он больше подходит для тех кто уже прошел игру, и от нечего делать, забрёл...а тут я пришёл к мысли что от того что герой побывал там, не нужны игровые воспоминания и трофеев особых нет, кроме шляп шерифа, которые лично для меня ценны...а повторно лезть в катакомбы нет смысла, гулей и в метро хватает...но идея интересная...вот бы целую локацию "кровавых атракционов", с множеством уровней и разных существ...и главное трофеев, которые по сути являются памятью нашего приключенца...

далее

Sergey_Ros написал(а):

Да, все модмейкеры - немного "не такие".

я параллельно занимаюсь модифицированием GTA SA(сейчас правда на паузе), и уже давно, около 4 лет, а в мире фолла я недавно, но всё-таки знаю, что это особые люди, сам отчасти такой, не могу думать о чём-то другом, если столкнулся с ошибкой и не знаю как ее решить, всё свободное время ломаю голову...хотя внешне это малозаметно...
но что до ГТА, там всё просто, нет таких необъяснимых багов, всё просто и понятно, и можешь сам исправить...
а тут, ошибка в одном месте, приводит к багу или чему-то вроде фразы "WTF??", в другом, и совершенно не связанным с этим месте...когда играешь с ассассином давно, но не проходишь, и пошёл по стандартному квесту в риветсити за историей и отцом, и тут вот такой привет, и плевать на курсовую, сидишь и паришься, пробуешь разные варианты, почему это, что виновато, отрубаешь все плагины, проверяешь, потом включаешь 5, проверяешь, и тд по 5, в конце концов находишь что из-за ассассина, отрубаешь всё кроме него - нормально, включаешь е-мод, и привет. врубаешь fo3edit, смотришь, проблем не видно, пробуешь менять порядок, по-всякому, не помогает.
да, это дурдом, и ведь потом, спустя месяц, всплывёт тоже самое, но с другим модом, и такая же мозготряска.

или когда идешь к свалке, вызволять псину, и бац, в северной ее части дыра вместо куска карты, падаешь в воду, портируешься в мегатонну, оставляешь там псину, фаст тревелом
идёшь обратно, и уже кусок на месте...что за чушь...зато пропал кусок на север от академии рузвельта, и ситуация аналогична.

Sergey_Ros написал(а):

А как же Half-Life 2

пожалуй я тут белая ворона, но нет, особо не заинтересовала, и моддингом не увлёкся.

Sergey_Ros написал(а):

Можно и так попробовать. Чем хуже?

а потом откатиться на ранний сейв, отключить мод и играть дальше...зачем? как-то это неправильно что-ли, я люблю начать квест, потом сходить в эвергрин миллс поштурмовать или очередное метро зачистить...а потом продолжить...
какой смысл проходить если у игрового персонажа памяти об этом не останется...видимо это не стыкуется с моим виденьем процесса игры в фолл...люблю когда что-то напоминает от том что я гле-то был и что-то сделал...например когда проходил стандарт, о посещении завода корвега долго напоминали феромоны муравьиной матки в холодильнике в доме в мегатонне...

Sergey_Ros написал(а):

ачать с оф. сайта - Java

нужны ли дополнительные действия если у меня Windows 7 64битная?

0

123

magnum написал(а):

можно ли беспрепятственно объединить моды с оружием? броней?

Да, если они не переписывают данные друг друга.

magnum написал(а):

вот квест "пока ты спал"

Это треш-угар, а не квест. Сам мод производился на скорость, 90% мода было сделано за неделю. Потом, правда, был большой перерыв. Форс-мажор, так сказать. В общем, это мод, созданный не по правилам сегодняшней Mod-Tec.

magnum написал(а):

а тут, ошибка в одном месте, приводит к багу или чему-то вроде фразы "WTF??"

Нужно свыкнуться и не замечать. Иначе нервов не хватит.

magnum написал(а):

нужны ли дополнительные действия если у меня Windows 7 64битная?

Я люблю экспериментировать и обычно не задумываюсь над этим. Если посудить логически - нет, ничего другого делать не надо, просто установка.

0

124

magnum написал(а):

хмм, всегда хотел узнать почему плагины так разделяют, и почему баги должны всплыть? по-моему объединение складывается только в лучшую сторону

У формата есм множество плюсов, среди которых - избавление от ряда проблем (с разницей текстур тела/головы, с кучкованием персонажей в одном месте локации после перезагрузки и т.д.), но есть и серьёзный минус: изменения сделанные в оригинальных локациях при сохранении в есм исчезают. Остаётся только то, что добавлено (т.е. новые предметы). Поскольку в Ассасине есть множество изменений оригинального ландшафта (для размещения входов в пещеры, дома рейдеров и т.д.), их все пришлось вынести в отдельный есп-файл.

UPD

Т.е. мод разделялся после создания и есть мод целиком в формате есп, но с этим файлом могут быть проблемы.

0

125

Sergey_Ros написал(а):

Да, если они не переписывают данные друг друга.

т.е. левел листы нужно объединить в fo3edit? перед этим?

Sergey_Ros написал(а):

Нужно свыкнуться и не замечать. Иначе нервов не хватит.

пожалуй, но это не сразу приходит...

Sergey_Ros написал(а):

Я люблю экспериментировать и обычно не задумываюсь над этим. Если посудить логически - нет, ничего другого делать не надо, просто установка.

пожалуй проблем нет, установилась...

*я понимаю что написал огромное сочинение выше, но не могли бы вы выразить мнение по поводу каких либо еще моментов, сказанных там, интересно узнать мнение знающего человека.

Sergey_Ros написал(а):

Это треш-угар, а не квест.

тем не менее я его поставил, и вчера прошёл, угар угаром, но сделан качественно.

и еще вопрос, какие модификации стоят у вас? которые действительно качественные...

0

126

magnum написал(а):

т.е. левел листы нужно объединить в fo3edit? перед этим?

Это сложнее. Честно говоря, я с уровневыми списками дел почти не имел. Так что подсказать что-то конкретное не могу, но вот сказать, что возможны разные проблемы - запросто. Главное быть осторожным при всех этих манипуляциях. И желательно постоянно проверять результаты слияния плагинов.

magnum написал(а):

не могли бы вы выразить мнение по поводу каких либо еще моментов, сказанных там, интересно узнать мнение знающего человека.

Знающего человека? *когда это я успел... хм...*
Покажите те самые моменты, комментарии по которым вам бы хотелось услышать. А то выбор большой :).

magnum написал(а):

угар угаром, но сделан качественно.

Спасибо.

magnum написал(а):

и еще вопрос, какие модификации стоят у вас?

У меня стоят две модификации - Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Обе для TES IV: Oblivion...
А вообще модификации практически не использую. Может быть это как-то связано с тем, что я почти не играю...
Активны лишь два плагина (F3):
Realistic Death Physics
TheOutbreak
Еще одно время использовал плагин "Выживание" или как-то так. Когда игра становится очень хардкорной и поистине интересной.

magnum написал(а):

которые действительно качественные

CUBE Experimental

PS
Ох и нафлудили же мы...

0

127

MuxauJl написал(а):

У формата есм множество плюсов....

спасибо! всё понятно, не знал...
*есть ли возможность выслать мне в пм версию в одном есп файле? хочу попробовать, может она пойдёт нормально...

Sergey_Ros написал(а):

Это сложнее. Честно говоря, я с уровневыми списками дел почти не имел.

то что проверять результаты, это понятно, но вот например проверять всё объединённое оружие - бегать и убивать рейдеров, в надежде что оно попадётся, так и весь день можно...
я вот в fo3edit склеивал левел листы изза того что они у разных плагинов перебивали друг друга и многое не встречалось, ну в результате несколько есп зависят друг от друга...ну тоесть один другому мастер.

Sergey_Ros написал(а):

У меня стоят две модификации...

да...а я вот разрываюсь, столько модификаций, некоторые, редкие, бывают сделаны шикарно, и не хватает лишь озвучки...тогда бы прямо как длс...

КУБ у меня тоже стоит...но не проходил еще...такой уж я...:)

Sergey_Ros написал(а):

Знающего человека? *когда это я успел... хм...* Покажите те самые моменты, комментарии по которым вам бы хотелось услышать. А то выбор большой

ну как же, столько ответов получил, немногие из них правда конкретные, но всёже...

моменты, хмм:

magnum написал(а):

например, зашел я из мегатонны в интерьер, и получил привет в виде невидимой одежды, т.е. ходили голова и кисти рук...вышел из игры, запустил сохранение из этой локации, и уже всё нормально...почему так? а вернулся в мегатонну, и стали "маскарадировать" текстуры бутылок из под виски, стоящих на столиках снаружи, странно...хотя уже предсказуемо.

хотелось бы про невидимую одежду, причем стандартную...

magnum написал(а):

или когда идешь к свалке, вызволять псину, и бац, в северной ее части дыра вместо куска карты, падаешь в воду, портируешься в мегатонну, оставляешь там псину, фаст тревелом идёшь обратно, и уже кусок на месте...что за чушь...зато пропал кусок на север от академии рузвельта, и ситуация аналогична.

про пропадания кусочков карты, также иногда бывало у анкоридского мемориала, там где анклавовец спаунится, и пара мест неподалёку от лачуги снайпера. пропадания рандомные, т.е. стоит сменить локацию (но какую-то большую, т.е. хижина не считается), и вернуться, и кусок вернулся...

magnum написал(а):

а потом откатиться на ранний сейв, отключить мод и играть дальше...зачем? как-то это неправильно что-ли, я люблю начать квест, потом сходить в эвергрин миллс поштурмовать или очередное метро зачистить...а потом продолжить...какой смысл проходить если у игрового персонажа памяти об этом не останется...видимо это не стыкуется с моим виденьем процесса игры в фолл...люблю когда что-то напоминает от том что я гле-то был и что-то сделал...например когда проходил стандарт, о посещении завода корвега долго напоминали феромоны муравьиной матки в холодильнике в доме в мегатонне...

тут имеется ввиду такой вопрос: правильно ли я играю, правильно ли мыслю? я в игре как коллекционер, собираю, в дом несу, раскладываю...
как понимаю большого удовольствия в использовании модов этим не добьешься, т.к. всё вместе с не оставить...всего не совместить...но попробовать можно...

и такой скромный вопрос, а какой мод сейчас от команды планируется/разрабатывается? будет ли сюрприз на новый год?

Sergey_Ros написал(а):

Ох и нафлудили же мы...

да уж...явно не по теме...почти...
чтож, думаю до нового года этот разговор то закончим, а там уж можно и тему почистить ;)

0

128

magnum написал(а):

*есть ли возможность выслать мне в пм версию в одном есп файле? хочу попробовать, может она пойдёт нормально...

Сейчас вышлю, но это только для личного пользования, не для распространения!

magnum написал(а):

хотелось бы про невидимую одежду, причем стандартную...

Попробуй это.

0

129

MuxauJl написал(а):

Сейчас вышлю, но это только для личного пользования, не для распространения!

само собой, права известны.

MuxauJl написал(а):

Попробуй это.

ээм, не ну я же не совсем нуб...инвалидация стоит давно, всё что касается этого поставлено, тут другой баг, при смене локации - в новой локации персонажи с невидимой одеждой, т.е. одежда есть но текстура будто совершенно прозрачная, т.е. не голые тела, а именно летят по воздуху голова и кисти рук...
однако, если выйти из игры и загрузить сейв из этой локации, то уже всё будет норм, однако при переходе из нее будут баги с чем-то другим...

еще хотел спросить, в чем преимущества новых bsa архивов для модов, перед папками?

0

130

magnum написал(а):

хотелось бы про невидимую одежду, причем стандартную...

magnum написал(а):

про пропадания кусочков карты

Думаю, причина двух этих багов одинакова - недогрузка файлов данных. В нашем случае - файлов текстур. На чистой игре такого не происходит?

magnum написал(а):

правильно ли я играю, правильно ли мыслю?

Каждый играет как хочет. Кто-то погружается в мир игры с головой, а кто-то лишь поверхностно. Я до сих пор не научился замечать все мелочи мира игр, что умеет делать, например, d_ivanov.

magnum написал(а):

я в игре как коллекционер, собираю, в дом несу, раскладываю...

Спасибо за идейку, займусь тем же при следующем прохождении Fallout 3. А это будет скоро...

magnum написал(а):

всё вместе с не оставить...всего не совместить...

Почему бы не подчищать моды-квесты после прохождения от всего прочего кроме предметов-воспоминаний? Иногда нудно, да, но зато стабильность игры выше.

magnum написал(а):

какой мод сейчас от команды планируется/разрабатывается?

В данный момент разрабатываются "Надежды" и две интерактивные локации со своей историей. С последним, думаю, будет интересно. Новый вид повествования.

magnum написал(а):

будет ли сюрприз на новый год?

Скорее всего под Новый год выйдет лишь одна интерактивная локация. Ну а после, как сказано в новости, ждите гномов...

magnum написал(а):

до нового года этот разговор то закончим, а там уж можно и тему почистить

Просто перенесем в другой раздел ;)

magnum написал(а):

в чем преимущества новых bsa архивов для модов, перед папками?

Ну, они уже давно не новые. Со времен Oblivion'а. Преимущества такие:
- меньше папок (да, я Капитан Очевидность);
- из верхнего следует упорядоченность;
- возможность уменьшить размер мода за счет сжатия файлов в архиве.

Честно сказать, использование bsa-архивов требуется лишь тогда, когда мод содержит много внешних файлов. А если он добавляет лишь пару текстур/звуков/моделей, то для этого bsa и не нужен.

0

131

Sergey_Ros написал(а):

magnum написал(а):
в чем преимущества новых bsa архивов для модов, перед папками?

Ну, они уже давно не новые. Со времен Oblivion'а. Преимущества такие:
- меньше папок (да, я Капитан Очевидность);
- из верхнего следует упорядоченность;
- возможность уменьшить размер мода за счет сжатия файлов в архиве.
Честно сказать, использование bsa-архивов требуется лишь тогда, когда мод содержит много внешних файлов. А если он добавляет лишь пару текстур/звуков/моделей, то для этого bsa и не нужен.

+ не требуются программы типа ArchiveInvalidation Invalidated, для нормальной работоспособности текстур мода.

0

132

Sergey_Ros написал(а):

На чистой игре такого не происходит?

нет, чистая игра практически идеальна.(небольшие проблемки со звуками: иногда звук гатлинга или минигана не прекращался, как пластинка заедала, видимо с кодеками что-то)

Sergey_Ros написал(а):

Я до сих пор не научился замечать все мелочи мира игр

у меня друг также, а я...зачищаю локацию прежде всего чтобы найти что-либо интересное внутри или на трупах...а уж потом чтоб пострелять.
сбор уникальной брони и оружия при прохождении оригинала для меня на первом месте...

Sergey_Ros написал(а):

Спасибо за идейку, займусь тем же при следующем прохождении Fallout 3

советую поставить какой-нибудь один вписывающийся в игру плагин дома, а то ящичков в доме в мегатонне маловато...и полочек,

Sergey_Ros написал(а):

Почему бы не подчищать моды-квесты после прохождения от всего прочего кроме предметов-воспоминаний?

в fo3edit? была мысль сделать один плагин с предметами, которые используются в сторонних квестах...но только мысль...

Sergey_Ros написал(а):

две интерактивные локации со своей историей

интересно...
и на будущее, думаю не стоит захламлять оригинальную пустошь, на самом деле уже столько всего понапихано, думаю будет интересно что-то вроде длс точки обзора, или питта, т.е. телепорт с пустоши в новую большую локацию...(я не упрекаю, это мысли по поводу вообще модов) и у меня почему-то пустоши куда менее стабильны чем какие либо локации...
изза МММ за всё время прохождения у мегатонны наспаунилось море игуан, почему...черт его знает, изза этого там жутко тормозит, на дороге поблизости картинка похожа на пешеходный переход в оживленный день...миграция игуан...эх, как бы это убрать...

Sergey_Ros написал(а):

под Новый год выйдет лишь одна интерактивная локация

пожалуй стоит сказать "целая интерактивная локация", моды на ф3 зачахли совсем, и новая локация со своей историей через пару дней - уже радость, думаю...

Sergey_Ros написал(а):

Ну, они уже давно не новые. Со времен Oblivion'а

в обливион не играл, ну не важно...
вопрос вот зачем:
имеет ли смысл запихнуть все имеющиеся в дате папки в свой бса архив, например mods.bsa, прописать в fallout.ini его, и забыть про инвалидацию...будет ли меньше багов с текстурами?

0

133

magnum написал(а):

зачищаю локацию прежде всего чтобы найти что-либо интересное внутри или на трупах

Нет, я тоже все досконально прохожу, но не всегда все замечаю.

magnum написал(а):

телепорт с пустоши в новую большую локацию

С этим связано множество трудностей в реализации. Как в создании самой локации, так и в ее наполнении.

magnum написал(а):

как бы это убрать...

Вырезать все стадо?

magnum написал(а):

моды на ф3 зачахли совсем

Логично, ведь вышел Fallout New Vegas.

magnum написал(а):

.будет ли меньше багов с текстурами?

Нет, не будет. Да и запихнуть все не получится. Дело в том, что bsa-архив должен быть назван также, как и плагин, файлы которого и содержатся в архиве. Иначе игра просто не найдет правильный путь к ресурсам.

0

134

Sergey_Ros написал(а):

С этим связано множество трудностей в реализации. Как в создании самой локации, так и в ее наполнении.

можно поподробнее,  в чем трудности, или телепорт скажем в пещеру в углу карты, а из пещеры в новую локацию...
вообще в этом плане можно много напридумывать, вплоть до новой территории, например какой-то другой пустоши...кстати, на подлокации вроде питта, какой лимит площади? меньше ведь чем на основную wasterland

Sergey_Ros написал(а):

Вырезать все стадо?

хотелось бы убрать игуан из окрестностей мегатонны, но чтобы в других местах они продолжали встречаться...или в каком-то одном конкретном месте...

Sergey_Ros написал(а):

ведь вышел Fallout New Vegas.

насколько я вычитал, в плане моддинга он больше придирается к совместимости модов...

Sergey_Ros написал(а):

Да и запихнуть все не получится. Дело в том, что bsa-архив должен быть назван также, как и плагин, файлы которого и содержатся в архиве. Иначе игра просто не найдет правильный путь к ресурсам.

а как же стандартные объекты? стандартных бса архивов несколько, и использует их один esm

Sergey_Ros написал(а):

Иначе игра просто не найдет правильный путь к ресурсам.

найдёт, если внести этот архив в список в fallout.ini

кстати, а будет ли лучше, если стандартные замены текстур внести в стандартные архивы, есть ли редактор bsa с функциями: replace, add, export и тд? к конкретным текстурам...или мешам...

0

135

magnum написал(а):

можно поподробнее,  в чем трудности

Создать LOD'ы, проложить NavMesh, создать сам рельеф, покрыть все соответствующими текстурами...

magnum написал(а):

какой лимит площади?

Точно не знаю, но явно меньше Пустошей.

magnum написал(а):

насколько я вычитал, в плане моддинга он больше придирается к совместимости модов...

Но сам Vegas от этого хуже не стал.

magnum написал(а):

стандартных бса архивов несколько, и использует их один esm

Сравнение названия идет по первым буквам названия файлов и далее.

magnum написал(а):

будет ли лучше, если стандартные замены текстур внести в стандартные архивы

Ничего не изменится.

0

136

Sergey_Ros написал(а):

Создать LOD'ы, проложить NavMesh, создать сам рельеф, покрыть все соответствующими текстурами...

ясно.

Sergey_Ros написал(а):

Но сам Vegas от этого хуже не стал.

не стал, но я пожалуй всё-таки дождусь злотого издания...интересует прежде всего русская озвучка

Sergey_Ros написал(а):

Сравнение названия идет по первым буквам названия файлов и далее.

хмм, ясно...но ведь другие плагины могут использовать текстуры с бса архива с другим названием...если он уже загружен другим плагином.

Sergey_Ros написал(а):

Ничего не изменится.

пробовал я репак с заменой текстур местности(NMC's), уже внесенной с бса, и в отличие от ручного разбрасывания по папкам, в этом случае тормозов в игре нет.

0

137

magnum написал(а):

и в отличие от ручного разбрасывания по папкам, в этом случае тормозов в игре нет.

Это странно, так как по логике до открыто лежащих файлов "дотянуться" легче, чем до запакованных в архив.

magnum написал(а):

интересует прежде всего русская озвучка

Чем же она так интересна?

0

138

Sergey_Ros написал(а):

Чем же она так интересна?

приятно, не более того...

Sergey_Ros написал(а):

Это странно, так как по логике до открыто лежащих файлов "дотянуться" легче, чем до запакованных в архив.

видимо добавленные текстуры заменяют текстуры в архиве, тоесть грузятся поверх...поэтому игра больше кушает...предполагаю...

еще хотел узнать вот что, после установки некоторых реплейсеров текстур, например брони, у других ее вариантов, тоесть исользующих тот же меш, но другие текстуры - броня засвечивается...светится как энергоячейка чужих...
как бы это исправить...с какой конкретно текстурой это связано? аозможно виновато разрешение разное, или текстуры нормал мап, или еще чего-то...

Отредактировано magnum (30.12.10 20:53:34)

0

139

MuxauJl и Sergey_Ros, в общем прошел я Ассасин, и, как и обещал, сообщаю результаты прохождения на вашем сейве. Изначально возникли проблемы с вылетами. Первой возможной причиной вылетов были включенные моды из приведенного выше списка(пост 97, 98). Отключением их в ФОММе(кроме официальных и Max Level 99 V2.esp) проблема частично решилась. Второй наиболее вероятной является пешее путешествие по Пустоши. Вылеты происходят при приближении к определенным местам, при некоторых стычках с обитателями Пустоши, а также вероятно при длительных путешествиях. Решение проблемы очевидно - быстрое путешествие. Данные способы избавили меня от систематических вылетов(систематических - это потому что вылетала игра в определенных местах и в определенные моменты), но от "случайных" это не панацея. "Случайные" идут от чистого F3 либо патча  и они не критичны, т. к. редки и могут не произойти за время одного игрового сеанса. С вылетами все. Далее по прохождению. Прошел все досконально. Один момент у меня под сомнением: в какой-то записке или письме речь идет о шантаже Темпенни на 10 000 БК, в полночь якобы в сортире в Банкетном Зале Темпенни должен оставить данную сумму, но сколько проверял ее там нет, а будет ли она там или это вода? В данный момент остановился на задании с журналами. Встречались баги, но они не критичны. К сюжету нареканий особо нет. Где-то много  воды, но эта задумка для разнообразия. Все мелкие недочеты не в счет, иногда в официальных локализациях и изданиях похлеще бывает. В целом для продукта такого уровня(а это уровень DLC), созданного энтузиастами на общественных началах, требования реализованы неплохо. Частенько буржуйские не соответствуют предъявляемым к ним требованиям. Данный мод оцениваю высоко. В общем хочу сказать молодцы всем тем, кто создает подобные продукты не ради наживы, а чтобы порадовать простых юзеров/геймеров.

0

140

Спасибо за отчёт!

Игрок в Фоллаут написал(а):

Один момент у меня под сомнением: в какой-то записке или письме речь идет о шантаже Темпенни на 10 000 БК, в полночь якобы в сортире в Банкетном Зале Темпенни должен оставить данную сумму, но сколько проверял ее там нет, а будет ли она там или это вода?

Этих денег нигде нет. Самого шантажиста можно найти в замурованном туалете на этаже с банкетным залом (в той комнате темно и при входе стоит манекен).

Игрок в Фоллаут написал(а):

Данный мод оцениваю высоко. В общем хочу сказать молодцы всем тем, кто создает подобные продукты не ради наживы, а чтобы порадовать простых юзеров/геймеров.

Спасибо на добром слове :)

0

141

Самого шантажиста можно найти в замурованном туалете на этаже с банкетным залом

Вернее его труп. А если быть точным, то два трупа: шантажиста и шантажистки.

0

142

Sergey_Ros написал(а):

Это сложнее. Честно говоря, я с уровневыми списками дел почти не имел. Так что подсказать что-то конкретное не могу, но вот сказать, что возможны разные проблемы - запросто.

Проблема только одна может быть. Последующий изменённый список затирает предыдущий. Жаль, что беседка не задумалась над их объединением... :( Решение проблемы я пока нашёл только одно. Посредством скрипт-квеста раскидываем нужные предметы по нужным спискам и всё. Только после этого списки нормально работают и происходит респавн предметов. Но есть одна проблема. Так как списки хранятся в сейвах, то не стоит таким методом добавлять предметы уже присутствующие в игре, при отключении мода они всё равно останутся. Можно только новые предметы. Если речь идёт о торговцах, то там ещё проще. Вешаем скрипт-квест, который с нужной периодичностью производит обновление товара в ящике торговца. Это тоже относится к торговцам уже присутствующим в игре, а со своими делайте, что хотите. :)

Да и ещё, не пакуйте BSA архивы! Он должен быть не сжатым, только тогда работа с ним будет быстрее, чем с файлами раскиданными по папкам.

Отредактировано Wulf (07.01.11 10:29:35)

0

143

Wulf написал(а):

Последующий изменённый список затирает предыдущий.

заметил что это происходит не всегда, иногда игра сама объединяет, добавляет и то и другое, а иногда затирает изменения предыдущего плагина, я в этом случае, просто правлю левел листы в fo3edit, т.е. вставляю объекты с листа предыдущего плагина в лист следующего, и всё работает...минус лишь один, много зависимых друг от друга плагинов, таким образом длинные списки мастеров у плагинов, т.е. полученную кучку по кусочкам не запустить...

magnum написал(а):

еще хотел узнать вот что, после установки некоторых реплейсеров текстур, например брони, у других ее вариантов, тоесть исользующих тот же меш, но другие текстуры - броня засвечивается...светится как энергоячейка чужих...как бы это исправить...с какой конкретно текстурой это связано? аозможно виновато разрешение разное, или текстуры нормал мап, или еще чего-то...

кто в курсе проблемы, или если есть какие догадки, напишите пожалуйста.

0

144

magnum написал(а):

заметил что это происходит не всегда, иногда игра сама объединяет, добавляет и то и другое, а иногда затирает изменения предыдущего плагина,

Возможно это происходит когда предметы добавляются в список не на прямую, а через другой список. Кстати да, нужно глянуть, что будет в этом случае.

magnum написал(а):

вот что, после установки некоторых реплейсеров текстур, например брони, у других ее вариантов, тоесть исользующих тот же меш, но другие текстуры - броня засвечивается

Хм, странно. Реплейс как-бы и подразумевает, что одна текстура заменяется на другую, при этом они одинаково расположены и одинаково называются. У меня пока такого небыло. Но кажись это с нормал мапом и связано.

0

145

Wulf написал(а):

Хм, странно. Реплейс как-бы и подразумевает, что одна текстура заменяется на другую, при этом они одинаково расположены и одинаково называются. У меня пока такого небыло. Но кажись это с нормал мапом и связано.

ну вот например, попробуй Bornagain BOS и Outcast, с нексуса, очень вкусный мод, кроме замены, добавляет пару вариантов, текстуры шикарные, всё красиво, но...при добавлении мода например на силовую броню когтей - собственно эта броня когтей и засвечивается...аналогично всякие другие добавлятели такой силовой т45д.
как я понял, эти bornagain реплейсеры меняют и меш, и нормал мап, и еще текстуру с индексом d или g в конце названия,
вообщем я хз, хотенлось бы и сохранить фишки этого реплейсера, и без засвета текстур на других аналогичных броньках....отключение esp не помогает

0

146

В моды до вашего не играл - так стояло пару модов на дополнительные локации. И то недавно. Но честно говоря ваш мод мне очень понравился, жаль конечно что концовка немного скомкана, и так ничего понятно не стало - но тут я вас понимаю - это наверняка не такая уж лёгкая работа а какой большой квест не сделай - мне всё равно мало будет))) И оставшиеся неясности несут надежду на вторую часть...
А теперь  перейдём к частностям. Как только я установил мод -  меня ожидал приятный сюрприз - до этого у меня стоял мод "Подземный бункер" - недалеко от ривет-сити....  В том бункере было некоторое хорошее вооружение, но к сожалению его текстуры изображали из себя хамелеона - конечно сначала это было прикольно - маскировочное оружие(я стелсер), но потом приелось... но как только подключил мод - о чудо! Текстуры проявились! Всем известный баг с неработающей дверцей в древней пещере - у меня его не было. Всё отлично работает... НО...
Начнём с самого начала.
Я выхожу из Убежища, и меня ослепляет свет -  и весь диалог с Сардосом идёт почти вслепую.
Затем в общине Кентербери не хватало куска текстуры, а попытка пройти привела к купанию в какой-то воде глубоко под землёй. Но с этим я разобрался просто прервав игру выходом в главное меню - именно ПРЕРВАВ игру, а не поставив на паузу, и заново заргузив ту сохранку.
Ривет-Сити... Я так и не понял что делать с шприцом с ядом. Пришлость работать пистолетом.
База Маркуса. Странная система защиты... охрана должна хотябы спрашивать пароль какой-нибудь. Затем - перед разговором со мной Маркус лично добил раненного найма, который на меня нападал... Но ладно... будем считать что тот мучался, а Маркус ему помог)
Следующая незедача - Когда, радостно пыхтя и сопя я влез по лестнице на базе Наёмников, Маркус немного оступился, и грабанулся на камни.
Следом весело попрыгаля вся его "Свита"... 
Так, дальше завтра допишу, а то сегодня уже мозги не работают, спать хочется))

0

147

Но а потом началось самое прикольное. Маркус тупо стоял и никуда не шёл. короче мне это надоело и я выстрелил в него. Он пробежал ещё метров сто. И так каждые 100 м. Короче мод высококлассный, хотя есть и глюки.

0

148

Sergey_Ros, причина конфликта с Е-Мод 5 - изменения навмешей на территории риветсити по крайней мере, у меня был вылет в момент стыковки поворотного моста - когда он останавливался, собственно для примера удалил высветившийся в fo3edit красным навмеш из этого раздела - и вылет исчез, отсюда вопрос - по прежнему вылетает при прохождении мимо охранника, уже у дверей на рынок, могу ли я удалить другие светящиеся красным навмеши? Думаю баг исчезнет, но как это повлияет на мод?
навмеши это пути движения неписей, если их удалить - останутся стандартные, значит поменяется "распорядок дня" жертвы, я правильно понимаю?

Отредактировано magnum (28.01.11 12:17:05)

0

149

magnum, можно спокойно удалять кривые навмеши. На НПЦ из мода это никак не повлияет.

0

150

Sergey_Ros, спасибо, поудаляю, а вообще мод затрагивает както риветсити? есть ли там что-то из мода, какая-нибудь жертва например?
просто помнится вылетало еще и внутри риветсити, но я в разделе cell не обнаружил ячеек внутренностей корабля...однако вылет всеравно происходил стабильно в 4 часа ночи даже если консолью портироваться в мегатонну, в чем вообще может быть причина такого вылета причем именно после первого посещения ривет-сити...как я понимаю любая локация фолла продолжает жить и после ухода игрока, т.е. скорее всего в момент вылета какой-нибудь непись напоролся на ошибочный навмеш или ошибку в нем, и игра вылетела, возможно ли такое? Это объясняет почему вылет возникал даже после ухода в мегатонну...
и кстати нашел причину почему пропала дверь апартаментов в кентербери - куда надо было отправиться после нахождения документов - сам объект - дверь - емод удаляет, поэтому и маркер указывающий на дверь указывает куда-то в центр карты...

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Релизы «Лабортории Mod-Tec» » Ассасин - Ошибки в моде