Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Идеи новых модов и их обсуждение » Солдаты удачи. Диалоги NPC


Солдаты удачи. Диалоги NPC

Сообщений 1 страница 30 из 54

1

Жуть. Столько времени убил всего на 8 кб текста...

Дженкс (и жена Элизабет):
http://filesexchange.narod.ru/Dzanks.txt

Анна (и старушка Анна)
http://filesexchange.narod.ru/Anna.txt

Еще надо вычитать, поправить и пропустить через спелчекер, а то там ошибок немеряно.

0

2

Почитал, очень даже неплохо) Ну, в некоторых местах нужно расширить диалоги, добавить несколько предложений и прочее, но это могу и я (общая концепция понятна). Всё что направлю, разумеется, выложу здесь.

Особенно повеселило:

Corwin написал(а):

Анна? Прекрасно. Знаешь когда я давал тебе координаты Анны я расчитывал что ты приведешь старушку Анну - мы с ней когда-то неплохо зажигали! Я даже не знал что у нее есть внучка.

:D
P.S. И в разговоре с Анной, и в разговоре с бабулей, нужно добавить топики/предложения о Нине, сестре Анны ступившей на плохой путь и пропавшей несколько лет назад (в одной из след. частей вернётся).

0

3

ок, подожду твоих доработок.

0

4

Займусь ими вечером, т.к. сейчас ухожу.

0

5

Вот исправленный мной вариант диалога с Джаксом и его женушкой. Разумеется версия не окончательная:) ----> http://www.megaupload.com/ru/?d=WJZ0Q5VA

0

6

>У меня есть к тебе дело, но для начала, чем ты здесь занимаешся?

Это не катит. Не звучит как то (игрок знает что у него к нему дело, и дублировать это не надо). Также нужно учитывать что разговор с НПЦ может произойти до появления "дела".

У тебя диалог двухсторонний получился это хорошо для фильмов и роликов, но не для игры. В игре диалоги должны быть односторонними - игрок выбирает короткие фразы в которых нету логических выводов (их игрок для себя сам должен сделать). А уже НПЦ начинает рассказывать все в деталях.

>Видать чувствует в этом мою вину. А я что? Мне запрещено было ночью выходить из дому, ну и не смог уследит за этой каргой!

Не стоит делать Джанкса в диалоге виноватым... Да и жена не наказывает Джанкса, а наоборот пытается уберечь его от опасности. Так что эту строчку лучше удалить.

- Давай не будем о моей маме! И там где я вырос, не было грязи.
И где ж ты вырос?
- В Убежище 101
Ах, так наш путник – один из этих… Ну так чего ж тебе не сиделось в этом, вашем… убежище?
- Были определённые обстоятельства… Да и тяга к приключениям сыграла важную роль.

Это вообще жуть. Игрок ведь все это знает, зачем ему еще раз это читать? Да и не стоит в диалогах рисовать образ ГГ. У каждого игрока он свой и фразы ГГ должны быть максимально нейтральными.

0

7

Corwin написал(а):

игрок знает что у него к нему дело, и дублировать это не надо

Игрок знает, но сам (Джакс) персонаж нет. А до появления "дела" диалог может и не произойти. Нужно просто заблокировать подобную возможность.

Corwin написал(а):

У тебя диалог двухсторонний получился это хорошо для фильмов и роликов, но не для игры. В игре диалоги должны быть односторонними - игрок выбирает короткие фразы в которых нету логических выводов (их игрок для себя сам должен сделать). А уже НПЦ начинает рассказывать все в деталях.

Это при условии что вариант ответа гг будет один. Но ничто не мешает подобрать несколько, содержащих один и тот же смысл (именно так зачастую делается в игре). Тем более лично меня короткие фразы гг раздражают. Кажется буд-то он какой-то экзаменатор, а не странник с пустоши. Зачем обезличивать гг? Ну у всех же достаточно желания/фантазии в уме переделывать фразы героя на свой лад.

Corwin написал(а):

Не стоит делать Джанкса в диалоге виноватым...

Ну, это раскрывает немного завесу над картиной смерти тёщи... Не вижу причин вырезать эту часть.

Corwin написал(а):

Это вообще жуть. Игрок ведь все это знает, зачем ему еще раз это читать? Да и не стоит в диалогах рисовать образ ГГ. У каждого игрока он свой и фразы ГГ должны быть максимально нейтральными.

Я просто логически продолжил твоё предложение с упоминанием матери гг. Без этого, то, что ты написал в предыдущем предложении, выглядит каким-то обрывком. И если бы я хотел вырисовать образ жизни гг, то я бы написал куда больше. Это просто подходящее продолжение (ИМХО).

0

8

gde ispravlennii variant mojno vzyat'?

0

9

Если ты о моих исправлениях, то я же кидал ссылку.

0

10

>А до появления "дела" диалог может и не произойти.

В любой момент до появление дела игрок может зайти и спросить, "кто ты такой" и "что здесь делаешь". Это надо учитывать.

>Игрок знает, но сам (Джакс) персонаж нет.

А это нам как игроку чисто пофиг. Джакс много чего не знает, не станем же мы ему в диалоге всю историю о выходе из убежища пересказывать. Подразумеваеться что НПЦ все прекрасно понимает от простых намеков.

>Зачем обезличивать гг?

Для того чтобы игрок имел возможность подставлять себя на место гг. И рисовать образ ГГ такой какой он хочет его видеть, а не такой какой ему подсовывают ограниченым выбором фраз в диалоге. Вставка левых, художественых фраз которые обрисовывают характер гг принятна для других игр, но не для Фолаута. Нигде в игре нет подобных диалогов как у тебя.
Если делать игру по киношному плану, где у игрока нет выбора и все что он делает это нажимает на кнопочки не задумываясь о пользе для сюжета, тогда конечно стоит делать двухстороние обшырные диалоги. Но это точно не для Фолаута.

>Ну у всех же достаточно желания/фантазии в уме переделывать фразы героя на свой лад.

Если человек играет в эту игру, значит необходимый минимум фантазии у него уже присутствует :)

>Ну, это раскрывает немного завесу над картиной смерти тёщи...

Да кому нужна эта картина? Не стоит плодить лишние банальные сущности. Ее сожрали муравьи и все. Пускай игрок представляет себе как именно сожрали. А в твоем диалоге вина сразу на Джакса спихаеться, да еще будто жена на него из-за этого злиться.

>Я просто логически продолжил твоё предложение с упоминанием матери гг.

Когда тебе говорят "разьве мать тебя этого не учила", ты сразу начинаешь вспоминать детство? И сразу впадаешь в философские размышления о своей матери? Сильно в этом сомневаюсь.

0

11

Вообще если делать диалоги в стиле фраза НПЦ, фраза ГГ, фраза НПЦ, фраза ГГ и т.д. без возможности выбора игроком вариантов фраз, тогда конечно можно поизвращаться и сделать ну очень обширные литературные фразы ГГ. Только, когда в диалоге игроку предлагаеться множество разных реакций, из котогрых он должен выбрать всего несколько, то писать обширные фразы для выбора это издивательство над игроком.

0

12

Во-первых, пока у нас именно фраза нпс-фраза гг. Во-вторых, если будет по 2-3 детально расписанных варианта, то будет именно как в оригинальной игре.

Corwin написал(а):

писать обширные фразы для выбора это издивательство над игроком.

Только над теми, кому трудно читать :)

0

13

>пока у нас именно фраза нпс-фраза гг.

Вообще то нет. Топлевелед топиков у нас в диалогах уже достаточно. Диалоги пока не сильно глубокие, но разветвлений потом всеравно больше будет.

>Только над теми, кому трудно читать

А всегда трудно читать то что тебе не нужно или не интересно :)

0

14

Corwin написал(а):

А всегда трудно читать то что тебе не нужно или не интересно :)

Так если наш мод игроку будет не интересен (в чём я сомневаюсь), то пусть удаляет его и ставит какой-нибудь Анкоредж и радуется почти полному отсутствию диалогов и морю экшена.

Corwin написал(а):

Вообще то нет. Топлевелед топиков у нас в диалогах уже достаточно. Диалоги пока не сильно глубокие, но разветвлений потом всеравно больше будет.

Так это всеравно е повод обезличивать гг. Можно вообще сделать как в обливионе - фразы из одного слова, например: Слухи. И всё, зачем заставлять игрока читать 2 и более слова.

В некоторых моментах действительно можно обойтись сухими короткими фразами (при разговоре с кем-то внесюжетным напр.), но явно не во время подобного, решающего разговора.

P.S. Воевать когда мало хп тоже трудно, может сделаем автолечение при здоровье меньше 20%? Так же фаст тревел из зданий и бесконечные патроны...

0

15

>бесконечные патроны...

А зачем бесконечные?

> может сделаем автолечение при здоровье меньше 20%

Можно. Что-то типо обезболивающего на время боя. А потом сам пусть чем-нибудь лечиться. :)

>Так же фаст тревел из зданий

И разрешить фаст тревел с перегрузом. Или сделать ящик под замком. Выкинул ящик (мешок) и закрыл ключом. Можно маячок на него повесить, что бы на карте к нему фаст тревел сделать можно было.

0

16

MuxauJl написал(а):

P.S. Воевать когда мало хп тоже трудно, может сделаем автолечение при здоровье меньше 20%? Так же фаст тревел из зданий и бесконечные патроны...

Да я пошутил насчёт этих "функций", это типа вариант дальнейшего упрощение геймплея. Сам я против любых упрощений, оригинал и так лёгкий.

0

17

>Так это всеравно е повод обезличивать гг.

Мы даем игроку шанс предсавить кто-такой ГГ, а не навязываем ему свое видение этого персонажа. Между прочим во всех Фолаутах ГГ безлик. Игрок полностю его конролирует, выбирая имя, возраст, в третьем даже внешность. Не вижу причины нарушать такой подход.

>Слухи. И всё, зачем заставлять игрока читать 2 и более слова.

Ну и правильно. Потому что тыкаясь в 20 персонажей и пытаться отыскать нужную ветку разговора среди всяких "А не будите ли вы любезны поделиться слухами", "Я потом вам что то скажу, а сейчас раскажите слухи", "На русси была прекрасная традиция делиться слухами" это идиотизм. Игроку интересно что НПЦ может сказать, а не то какой фразой будет поставлен нужный вопрос этому НПЦ.

>Воевать когда мало хп тоже трудно

Не путай "трудно" и "скучно" :)

0

18

>Да я пошутил насчёт этих "функций", это типа вариант дальнейшего упрощение геймплея. Сам я против любых упрощений, оригинал и так лёгкий.

:D

Но маячок, думаю, можно сделать? Как вы на это смотрите?

0

19

Corwin написал(а):

Мы даем игроку шанс предсавить кто-такой ГГ, а не навязываем ему свое видение этого персонажа. Между прочим во всех Фолаутах ГГ безлик. Игрок полностю его конролирует, выбирая имя, возраст, в третьем даже внешность. Не вижу причины нарушать такой подход.

В оригинальном фоллаут 3 есть множество ситуаций, где гг даёт именно расширенный ответ. Особенно это касается важных сюжетных моментов. Согласен что фразы можно несколько сократить, но не упрощать до того вида, в котором они были изначально. Так же не вижу смысла выкидывать целые куски предложений потому, что игрок эту информацию уже знает. Игрок и алфавит знает, может тогда вообще все буквы выкинем?

0

20

MuxauJl написал(а):

Да я пошутил насчёт этих "функций", это типа вариант дальнейшего упрощение геймплея. Сам я против любых упрощений, оригинал и так лёгкий.

моё мнение геймплей должен быть трудным и не прощать ошибок игрока, сделать именно фоллаут мод.  Все автолечения. фастревелы, бесконечные патроны - в топку

0

21

>В оригинальном фоллаут 3 есть множество ситуаций, где гг даёт именно расширенный ответ.

Ага. Их на пальцах одной руки можно пересчитать. Сейчас вспоминаеться только диалог с президентом, и то этот диалог это кульминация сюжета, он и должен быть обширный.

>Игрок и алфавит знает, может тогда вообще все буквы выкинем?

Если бы ты предложыл в диалоге выложить алфавит, тогда конечно его надо выкинуть :) А слова и фразы это никак не алфавит, хотя из его елементов состоят.

>игрок эту информацию уже знает.

Обясни зачем эта информация? Чтобы еще раз игроку напомнить что ГГ из 101 убежища (мы стараемся сделать диалог интересным для игрока, а не для НПЦ)? Это каким-то образом интересно игроку? Это как-то влияет на дальнейшый сюжет? На отношение НПЦ?
Давай тогда вообще игру сделаем постояным беганием из точки А в точку Б. И обратно, а потом еще раз и еще раз. Это ведь усложнение гейплея :) Будем брать игрока не на сложность а на устойчивость к повторным действиям :)

Отредактировано Corwin (05.02.09 14:03:05)

0

22

Corwin написал(а):

Если бы ты предложыл в диалоге выложить алфавит, тогда конечно его надо выкинуть :) А слова и фразы это никак не алфавит, хотя из его елементов состоят.

Ладно, но ведь слова игрок тоже знает!

Corwin написал(а):

Обясни зачем эта информация? Чтобы еще раз игроку напомнить что ГГ из 101 убежища (мы стараемся сделать диалог интересным для игрока, а не для НПЦ)? Это каким-то образом интересно игроку? Это как-то влияет на дальнейшый сюжет? На отношение НПЦ?

Да если следовать подобной логике, то из оригинального 3-го фола нужно процентов 70 диалогов удалить! Если игроку что-то не нужно знать, он может просто прощёлкать диалог. Лично мне, интересно понимать что я играю выходцем из убежища, а не бродягой с пустоши (а ведь это очень быстро забывается...)

Corwin написал(а):

Давай тогда вообще игру сделаем постояным беганием из точки А в точку Б.

Это не усложнение, а затягивание геймплея. И да, этим тоже нужно пользоваться. И да, я этим люблю пользоваться. Пример: в Vault 74 я в ручную создавал локации, раскидывал вещи, старался. Одна из таких локаций - Жилые комнаты, возьмём её для примера. Игрок может просто так пробежать 1 помещение за 1 минуту и даже не обратить внимание на мои труды, а потом будет жаловаться на продолжительность. Вот я и искусственно затянул процесс, заставил игрока побегать по одной комнате кучу раз в разных направлениях и посетить все (!!!) комнаты (именно для этого была включена поломка генератора). И что? Никто не жаловался, всем понравилось.

0

23

>Ладно, но ведь слова игрок тоже знает!

Но предложения которые состоят из этих слов игрок не знает :) Ну кроме тех что раньше уже не однократно упоминалися типа "Я из 101 убежища" :)

>из оригинального 3-го фола нужно процентов 70 диалогов удалить!

Да, нет. Там диалоги короткие и в общем-то по сути. Правда их мало и это проблема... Что радует что диалоги у беседки не повторяються. Т.е. у разных НПЦ разные небанальные фразы (ну кроме некторых исключений).

>Если игроку что-то не нужно знать, он может просто прощёлкать диалог.

А вот здесь загвоздка - для того чтобы прощелкать надо сначала прочитать, чтобы знать что дальше делать. Просто прощелкать не получиться. :)

>Это не усложнение, а затягивание геймплея.

Подобное затягивание не применимо для для диалогов:) Например ты хочешь купить у торговца товар. Первый раз вполне допустимо если для этого нужно пройти долгий диалог, но если это же надо повторять для последующего бартера, то этого просто никто делать не будет.

0

24

Corwin написал(а):

не однократно упоминалися

Когда ж это в игре неоднократно упоминается? Тем более, ещё раз говорю, это логическое продолжение фразы с упоминанием матери главного героя, которую написал ты. Без этого, там слишком резкий переход. Как будто гг засмущался и не хочет говорить на эту тему.

Corwin написал(а):

Да, нет. Там диалоги короткие и в общем-то по сути. Правда их мало и это проблема... Что радует что диалоги у беседки не повторяються. Т.е. у разных НПЦ разные небанальные фразы (ну кроме некторых исключений).

Ну ничего себе короткие. Да и по сути там далеко не все. Пример: старушка из Мегатонны, рассказывающая историю города.

Corwin написал(а):

А вот здесь загвоздка - для того чтобы прощелкать надо сначала прочитать, чтобы знать что дальше делать. Просто прощелкать не получиться. :)

Почему не получиться? Если вариант ответа 1 или 2, то ещё как получится.

Corwin написал(а):

Первый раз вполне допустимо если для этого нужно пройти долгий диалог, но если это же надо повторять для последующего бартера, то этого просто никто делать не будет.

А я говорил что-то о повторном использовании длинных диалогов.

В общем, у нас с тобой разный взгляд этот вопрос. И единственный вариант, пойти на компромисс. Предлагаю сделать диалоги не такими длинными как предложил я, но и не столь короткими как предложил ты. Иначе, можем хоть месяц проспорить и каждый останется при своём мнении.

0

25

>Когда ж это в игре неоднократно упоминается?

Да на этом всся первая часть игры построена. "Ты случайно не с убежища", "Да я из 101".

>это логическое продолжение фразы с упоминанием матери главного героя

Да вопрос "Тебя мама этому не учила" это чисто риторический, на какой отвечать не обязательно. Знаешь кто такой скучный человек? Этот тот кто на вопрос незнакомца "Как дела?" начинает всю свою биографию рассказывать :)
Ну если тебя так напрягает эта фраза, то ее можно выбросить :)

>старушка из Мегатонны, рассказывающая историю города.

Вооот. Она расказывает историю города, доносит до игрока новую информацию. Это не бессмысленный диалог: "А ты кто?", "А я выходец из убежища", "Из какого убежиша?", "Из сто первого", "О, класно. Ну пока".

>Если вариант ответа 1 или 2, то ещё как получится.

Если вариант один, то можно проклацать. Если 2, то уже надо вчитываться :)

>Предлагаю сделать диалоги не такими длинными как предложил я, но и не столь короткими как предложил ты.

Я не против длиных диалогов, если в них есть какая-то новая (желательно интересная) информация. Но вот против длиных фраз ГГ я явно против :)

0

26

Corwin написал(а):

Я не против длиных диалогов, если в них есть какая-то новая (желательно интересная) информация. Но вот против длиных фраз ГГ я явно против

Ну вот я про фразы гг и говорю. Сделать их средними. Больше спорить я не хочу, т.к. на это уходит время, а работа стоит.

0

27

>Больше спорить я не хочу, т.к. на это уходит время, а работа стоит.

Полностью согласен.  :)

0

28

Ну, дык, сегодня может появляться диалоги квестов Энтони и Индовса.... :)

0

29

Corwin написал(а):

Ну, дык, сегодня может появляться диалоги квестов Энтони и Индовса....

Жду :) В идеале, нужно устаканить все сюжетные вопросы до субботы, чтобы 2 дня можно было активно работать над воплощением замысла. В понедельник у меня начинается учёба и я уже не смогу уделять столько времени моду, сколько могу сейчас.

0

30

ну для первого эпизода план действий вроде бы намечен, осталась только техническая реализация...

0


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Идеи новых модов и их обсуждение » Солдаты удачи. Диалоги NPC