Нужно её реализовать технически грамотно, но вот пока не представляю как это сделать.
На ум приход лишь: в каждом последующем эпизоде обновлённый есп/есм файл (единый для сего мода) и патч для BSA-архива с ресурсами именно этого эпизода. Может так даже и лучше, не будет кучи есп/есм-файлов в каталоге игры.
В общем, хотелось бы эту самую структуру обсудить.
Солдаты удачи v2.0. Эпизодическая структура
Сообщений 1 страница 8 из 8
Поделиться126.07.11 13:43:15
Поделиться226.07.11 14:41:57
Если не хочется плодить esm/esp файлы для каждого эпизода, остается лишь вариант с обновлением одного esm-файла. Его имя нужно продумать сразу, т.к. потом его менять не желательно (сейвы запоминают имена файлов).
Предлагаю такой вариант:
Mod-Tec - Название (Season01).esm
ИЛИ
Mod-Tec - Название (S01).esm
Как видно из названия, я бы использовал отдельные esm для каждого сезона.
Поделиться326.07.11 16:04:20
Я может и рад был бы плодить есп/есм-файлы для каждого эпизода, но не представляю как это сделать технически.
И мне кажется лучше в названии не писать полное Mod-Tec, а использовать лишь аббревиатуру MT. Да и название сезона эпизода можно по аналогии с сериальными делать. Например, для 2 эпизода 1 сезона приписка в конце будет S01E02. Ну а если только номер сезона, то S01.
Что-то типа: MT_SuperMegaMod_S01E01.
Поделиться426.07.11 16:44:06
Я может и рад был бы плодить есп/есм-файлы для каждого эпизода, но не представляю как это сделать технически.
Легко. Делаешь первый эпизод, переводишь в esm. Затем выпускаешь второй эпизод и для него делаешь обязательным наличие первого (через FNVEdit добавляешь в список мастер-файлов второго эпизода). Вот и все.
И мне кажется лучше в названии не писать полное Mod-Tec, а использовать лишь аббревиатуру MT
Чисто из-за длины? FOMM нормально примет такое название (это еще маленькое) и ничего не обрежет.
можно по аналогии с сериальными делать
Собственно, поэтому я и предложил "S01" для сезонов.
MT_SuperMegaMod_S01E01.
Нижние подчеркивания нужны лишь для архивов, которые мы на Nexus заливать будем. Сам же esm может содержать пробелы, дефисы (тире) и прочие допустимые системой символы.
Поделиться526.07.11 17:57:25
Легко. Делаешь первый эпизод, переводишь в esm. Затем выпускаешь второй эпизод и для него делаешь обязательным наличие первого (через FNVEdit добавляешь в список мастер-файлов второго эпизода). Вот и все.
С парой эпизодов всё легко, а вот представь себе 5-й эпизод 2 сезона. Он будет требовать 9 esm-файлов?
Сколько вообще esm может быть в требованиях у одного мода?
Чисто из-за длины? FOMM нормально примет такое название (это еще маленькое) и ничего не обрежет.
Просто так будет видно что это не элемент названия, а некая подпись разработчиков. Ну или как вариант, Mod-Tec можно в квадратные скобки заключить.
Поделиться626.07.11 18:04:56
Он будет требовать 9 esm-файлов?
После завершения сезона, можно объединять все его эпизоды в один большой esm-файл и уже его делать mast-have для второго сезона. Чтобы не было проблем при сливании, нужно сразу именовать объекты в духе "aaaSoFS01E01BigStick", где:
aaa - префикс для вывода всех новых объектов в верх списка;
SoF - сокращение от названия мода (здесь: Soldiers of Fortune);
S01 - номер сезона;
E01 - номер эпизода;
BigStick - название объекта.
Сколько вообще esm может быть в требованиях у одного мода?
Не знаю, но штук 5-6 точно можно.
Ну или как вариант, Mod-Tec можно в квадратные скобки заключить.
Так даже лучше.
Поделиться726.07.11 19:36:14
После завершения сезона, можно объединять все его эпизоды в один большой esm-файл и уже его делать mast-have для второго сезона.
А с BSA что делать? Они же носят названия аналогичные названиям ESM.
Поделиться826.07.11 21:51:45
Они же носят названия аналогичные названиям ESM.
Отнюдь. Должно совпадать начало/большая часть, не обязательно все имя. Тот же Fallout3.esm использует архив с именем Fallout - Textures.bsa, а ведь они далеко не одинаковые.