Описание:
Ну, то, что уже сделано, расписывать не буду. В это можно уже поиграть, что и советую сделать, чтобы быть в курсе событий. Тут следует упомянуть лишь, что Лиза Плант не будет отмечаться на карте, это сделано для удобства тестирования. Так же присутствует ряд багов и недочётов, которые оставил на потом, поскольку одному сложно работать, а на подобные исправления уходит уйма времени.
После попадания в ловушку, гг покидает канализацию, убивает 2-х наёмников, которые и активировали ловушку и подбирает с трупов пароль от запертой в двери в бункере. Далее, с помощью компьютера, узнаёт о расположении базы Маркуса в долине и направляется туда.
Пещера перед входом в Долину ( mxMBCave ) уже готова. Правда я хотел добавить туда интересный момент: когда гг попадает в комнату (через пролом), он понимает что заперт (недостаток энергии). После он должен заметить в углу переключатель и включить питание (тут же загорится яркий свет). Но после того как гг откроет дверь, произойдёт взрыв и уровень освещения на порядок уменьшится, а от одного из генераторов в большом зале будет идти дым (ну и электричеством при приближении херачить).
Долина (в WorldSpace: MXMarcusBase) ещё не готова. Планировка примерно такая (исходя из того что ещё не построено): внизу, в том месте где гг спускается в низ, расположен палаточный лагерь с наёмниками. Напротив базы просто растрескавшийся асфальт, застраивать не нужно.
Сама база (mxMMBaseA, mxMMBaseB, mxMMBaseC) кое как набросана, но если у кого есть желание, можно её переделать (замусорена уж больно).
Локация А сделана абы как, её неплохо бы изменить. Локация B практически готова, но подреставрировать можно. После того как гг её пройдёт и попадёт в небольшой туннели снаружи, он увидит высадку анклавовцев на площадь перед базой и бегущих к ним на встречу наёмников. Это объяснит, почему в следующей локации он не встретит толпу вояк, которых было бы ооооочень сложно всех перебить. Когда гг попадёт в локацию С, взрывом бочки (можно сделать вояку, стреляющего по ней) пробьёт трубу и нужно будет закрутить кран в соседнем помещении (это уже реализовано). Там можно сделать что вентиль ржавый и чтобы его открыть, нужно иметь в инвентаре разводной ключ. Далее идёт спуск. Мост, расположенный над COC-маркером я планировал так же взорвать, и чтобы гг упал вниз (вход наверное придётся убрать или загородить). Там, в главном зале проходить финальная битва с Маркусом и вояками. Тут можно пофантазировать (например, только вояки, а сам Маркус в каком-нибудь кабинете или ещё что придумать). После победы, гг находить инфу о том, что многих из списка жертв заказал один человек и что между ними есть связь. Так же он узнаёт, что искать заказчика нужно на конспиративной квартире (думаю, где-нибудь в Вашингтоне. Можно даже сделать обыкновенный подъезд, с жилыми квартирами, в фоле этого вроде нет). Потом он выбирается на поверхность (либо через дверь, либо по водостоку в озеро). На улице кипит битва, высаживаются анклавовцы. Можно повоевать, а можно просто, покинуть Долину. Потом попадаем в квартиру. Заказчик успевает смыться (задел на будущее). Мы узнаём его прозвище (честно говоря, хз какое, нада придумать), но лицо его не увидим. На последок, мы узнаём что ему нужны были вещи, принадлежащие убитым (пока на примете: череп Лоренца и что-то принадлежащее Хвастуну. Оно окажется в его могиле после того как труп пропадёт (появление могилы после пропажи трупа уже реализовано)). Остальное нужно придумать. Всё это нужно для проведения ритуала (на специальном алтаре, который будет упомянут в записке/на терминале) по призванию в наш мир демона с целью получения его ДНК для создания генетически усиленной армии (не надо говорить что это бред, эта идея уже поселилась у меня в голове и может быть лишь чуть трансформирована). На этом квест заканчивается (в награду гг получает в награду перк «Тихий убийца» с иконкой как у меня сейчас на аватаре, правда не знаю что он будет давать), но у него есть секретное продолжение, которое будет доступно лишь самым внимательным и сообразительным.
Итак, вот оно: по локациям разложены 4 секретных ключа (Воды, Огня, Земли и Ветра). С помощью их открывается дверь на базе Маркуса. Там стоит вышеупомянутый алтарь. После сбора вещей (квест при нахождении алтаря активируется, но вещи на карте не отмечаются), гг ложит их на алтарь и вызывает в наш мир демона Белиара (ещё раз, не надо писать что это бред!!!). Моделька его уже доступна в моде и называется mxBeliar. После победы, гг получает массу полезных плюшек (тут опять же простор для фантазии).
Секретное задание несколько бредово и не подходящее по атмосфере, но это большая такая пасхалка и будет доступно не каждому.
Вот собственно и всё что планировалось. Кое что можно подредактировать, кое где расширить и добавить дополнительные задания. Так же внесюжетных заданий добавить.
Изначально мод планировался как бездиалоговый, но я не против диалогов.
Если у кого возникает острое желание добавить пасхалку или дополнительное помещение к уже существующим, не сдерживайте столь благие намерения. Главное остальных в курсе событий держать (вот интересно, найдёте ли все пасхалки, которые я уже добавил ). Ну и, разумеется, делимся своими мыслями и идеями. Только предупреждаю, у меня уже сложилось довольно устойчивое представлении об общей структуре мода и его менять я не намерен, но чуть подкорректировать или добавить пару свежих идей, это всегда пожалуйста
.
Так же можно использовать уже готовые локации, делавшиеся для Солдат Удачи. Пока Солдатам они не нужны, а вот Ассасину могут пригодиться.
Теперь о технических вопросах:
Поскольку уже многие предметы готовы, для облегчения навигации называем новые объекты так: mx[2-3 буквы ника, ну как при создании СУ было][Название предемта][Номер, если нужно]. Итого, получаем что-то типа: mxSrDoor01.
- Если это триггер, дописываем TRIG.
- Если скрипт, то SCRIPT (если скрипт, привязан к триггеру TriggerTRIG, то называем его TriggerTrigSCRIPT).
- Если всплывающее сообщение, то Msg.
- Если MessageBox, то MsgBox.
- К записке дописываем Note.
- К маркеру - Marker
В принципе всё это используется разработчиками в оригинальной игре, так что большинство должно быть вам известно.
Сам файл мода не модифицируем, а просто подключаем в GECK’е и полученные изменения сохраняем в отдельный плагин. Потом высылаем мне, а я уже их буду сшивать воедино. При выкладывании очередного фрагмента, не забываем писать краткое описание того, что в нём содержится. О пасхалках можно не говорить, в крайнем случае, упомянуть, что они есть .
Теперь о том, что необходимо сделать:
- 3 локации Базы Маркуса.
- упомянутый выше момент в пещере перед входом в Долину.
- саму Долину (в принципе я этим сейчас занят).
- подъезд и квартиру в Вашингтоне (ну, можно использовать что-то из уже готового, например дом Индовса).
- секретную локацию с алтарём и вход в неё на базе Маркуса.
- на текстурах найдена опечатка в слове mercenaries (там по середине вроде “s” написана), ну и затемнить их не помешает. Так же нужно узнать, почему новые текстуры в редакторе красные (кто же всем этим займётся?.. ).
Ссылка на мод: http://ifolder.ru/11919744
Пароль: f3mteam