Форум «Лабортории Mod-Tec»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Идеи новых модов и их обсуждение » Солдаты удачи. Технические вопросы.


Солдаты удачи. Технические вопросы.

Сообщений 1 страница 30 из 80

1

В этой теме можно задавать вопросы о том, возможно ли реализовать ту или иную возможность в моде. Так же можно предлагать свои соображения по тем или иным вопросам технического характера (то есть связанных непосредственно с GECK, Photoshop, 3D Max).

0

2

Если Индовса будут охранять турели с которыми надо разобраться, то возникают вопросы по Гекку:
Как можно определить что все турели были уничтожены / отключены. В событии смерти турели увеличивать счетчик уничтоженных турелей, если этот счетчик равен количеству турелей, то у Индовса появляются соответствующие ветки разговора...? Или же в скрипте диалога просматривать "мертвые" ли турели.
Думаю стоит ввести скриптовую переменную, которая показывает что Индовс может выйти.

Также что там с нашими НПЦ? будут поводить себя как обычные НПЦ в Фоле3 т.е. бродить по периметру, садиться, идти спать...?

Отредактировано Corwin (03.02.09 21:55:43)

+1

3

2Corwin

Скрипт, вешается на квест:

Код:
scn SCRIPT

Begin GameMode

if (T1Ref.GetDead == 1) && (T2Ref.GetDead == 1); T1Ref и T2Ref - ссылки на турели. 
;В данном варианте их 2, а так может быть сколько угодно
    AddTopic TopicID 
endif

End

0

4

Т.е. как только умрут T1Ref и T2Ref то автоматически выполниться AddTopic TopicID ? Т.е. это условие будет висеть во время всего игрового процесса?
И как сделать не активный топик, который можно включить через AddTopic ? Я привык просто условия появления топика делать...

Ты пробовал объединить два разных мода в один? Просто чтобы можно было одновременно над разными частями мода работать....

0

5

Corwin написал(а):

Т.е. как только умрут T1Ref и T2Ref то автоматически выполниться AddTopic TopicID

Да

Corwin написал(а):

Т.е. это условие будет висеть во время всего игрового процесса?

Пока не будет выполнено. Можно ещё добавить привязку к стадии квеста

Код:
scn SCRIPT

Begin GameMode

if (GetStage SF == 10)
    if (T1Ref.GetDead == 1) && (T2Ref.GetDead == 1)
        AddTopic TopicID 
        SetStage SF 20; как вариант - не писать здесь AddTopic, а добавить в условие стадии квеста
    endif
endif

End
Corwin написал(а):

Я привык просто условия появления топика делать...

Можно через условия, если прописано GetStage.
Тогда условие такое: GetStage SF == 20

Corwin написал(а):

Ты пробовал объединить два разных мода в один? Просто чтобы можно было одновременно над разными частями мода работать....

Нет, но обязательно займусь этим, в обливионе же можно было...

0

6

Объеденить можно старым "дедовским способом" путём разбора одного плагина на запчасти и вживления в другой, либо с помощью проги, но её на фолл нет, только на обл

0

7

Gr1n MC написал(а):

Объеденить можно старым "дедовским способом" путём разбора одного плагина на запчасти и вживления в другой, либо с помощью проги, но её на фолл нет, только на обл

Это не дело, я обязательно найду способ!

0

8

В официальной Wiki говорится, как разработчики именуют свои фалы (объекты).

Так именуют части интерьеров и экстерьеров:

V Убежище
U Полезность (Utility)
Rm Комната
Hall Зал, коридор
Sm Маленький
Wall Стена комнаты
Mid Средний Пол комнаты
1way Прямая секция
2way Угловая секция
R Ржавая
01 Первая версия

Можно и нам так же писать имена файлов.

0

9

Еще не плохо для всех ключевых элементов (типа НПЦ, локаций, квестових предметов) давать уникальный префикс, например sof1, чтобы можно было отфильтровать созданные нами объекты.

0

10

У меня вопрос по скриптам: как создать предмет в определенном месте после выполнения конкретного действия?

0

11

Предмет в гекке можно поставить на нужное место и задисаблить, а потом когда надо, через скрипт сделать ему Enable. Или перенести предмет через moveTo / setPos.

0

12

Некоторые технические рекомендации:

Если создаёте предмет с уникальным ID, называйте его по такому принципу:

SFmxDoor01

SF - обязательная часть
mx - ваши инициалы (для примера показал свои)
Door - собственно, название предмета
01 - его номер, если предметов со схожими названиями несколько

Квест в редакторе обозначим как SF01
Стадии (для использования в скриптах, условиях) выпишу позже

Для начала нужно заняться постройками.

Нужны интерьеры и экстеръеры:
1) Подвал Медина - где-то в Вашингтоне (важно убедиться что выход будет расположен в удобном месте)
2) Дом Джакса - Грейдич
3) Дом Анны - Община Кентербери
4) Дом Индовса - ?
5) Канализация, в которой будет сидеть Энтони (можно впринципе и стандартную использовать) - ?
6) Пещера/дом Этих - ?

Для начала в этой теме давайте решим, где будут расположены места обозначенные знаками вопроса. Так же пусть каждый напишет за что он желает взяться (мне, например, по душе дом Джакса, его и возьму).

Так же, ещё не нашёл способ объединить плагины. Для обливиона есть такой софт, а для фола не видел. Если кто найдёт что-то интересное по этому вопросу, просьба дать знать мне.

0

13

В общем лучше на каждого главного персонажа создавать квест (помимо основного). И в этот квест запихать все топики данного персонажа и сопутствующих НПЦ. Просто когда в одном квесте слишком много топиков, то потом в них сложно правки вносить.

Могу заняться интерьером дома Индовса (и диалоги Индовса) и халупы Этих (ну заодно с НПЦ Энтони и диалогами Этих). На счет экстерьера не уверен, раньше не делал.

0

14

Corwin написал(а):

В общем лучше на каждого главного персонажа создавать квест (помимо основного). И в этот квест запихать все топики данного персонажа и сопутствующих НПЦ. Просто когда в одном квесте слишком много топиков, то потом в них сложно правки вносить.

Если б делали для Обливиона, то так бы и сделали. В фоле немного изменено представление о квестах: они стаи длиннее. А квесты за каждого из персонажей будут состоять из 2-3 стадий. Не думаю что есть смысл выносить их отдельно (и забивать записями список квестов). В общем ,посмотрим, если квесты получатся достаточно длинными, можем и разделить.

Corwin написал(а):

Могу заняться интерьером дома Индовса (и диалоги Индовса) и халупы Этих (ну заодно с НПЦ Энтони и диалогами Этих). На счет экстерьера не уверен, раньше не делал.

Хорошо, ими и займись (пока локациями).

0

15

Я могу взяться за подвал Медина (там, вроде, друг Медина должен нас встречать?)

И на счет подвала: делать его как у домов или как офисный подвал?

0

16

Sergey_Ros написал(а):

Я могу взяться за подвал Медина (там, вроде, друг Медина должен нас встречать?)

Решили же без друга. Просто временное пристанище старика Медина...))

Sergey_Ros написал(а):

И на счет подвала: делать его как у домов или как офисный подвал?

Тут нужно посмотреть по внешнему виду. Раз в Вашингтоне, то наверно лучше офисный.

0

17

>Не думаю что есть смысл выносить их отдельно (и забивать записями список квестов).

Хуже от этого не станет, а вот работать над модом будет удобней.

0

18

Corwin написал(а):

Хуже от этого не станет, а вот работать над модом будет удобней.

Ладно, если удобней делай

0

19

Проблема. Я делаю освещение в подвале. Сперва в нем темно и гг должен включить свет. Я поставил "луковицы" и задисаблил их. Все нормально. После включения свет загорается. Но сами лампы не светятся. Есть три варианта свечения лампы: OFF, ON и моргающая. Мне что, все включенные лампы задисаблить и оставить не включенные, а потом поменять их местами?

0

20

Как-то не понято, а НПЦ в темноте там будут стоять, пока игрок свет не включит?

0

21

Sergey_Ros написал(а):

Есть три варианта свечения лампы: OFF, ON и моргающая. Мне что, все включенные лампы задисаблить и оставить не включенные, а потом поменять их местами?

Ставишь на одно и то же место по 2 лампе (вкл и выкл). Думаю дальше ты догадываешься что делать? (одна enable, другая disable, а при вкл. света, меняются местами). Чтобы проще было расставлять их, делай так: ставишь лампу, даёшь её уникальное название (reference Editor ID) и ставишь галочку persistent reference. Потом жмёшь ок, и ctrl+D, потом ctrl+F и выбераешь в списке включённую лампу. Ей так же присваиваешь reference Editor ID и ставишь 2 галочки: persistent reference и Initially Disabled.

0

22

Я так и сделал сразу.  :)

Как-то не понято, а НПЦ в темноте там будут стоять, пока игрок свет не включит?

Я думаю так: гг приходит в подвал, приводит все в порядок, а потом собирает команду в нем.

0

23

И как это должно выглядеть по сюжету? Фраза Медина: "Я сейчас дам тебе координаты возможных членов команды, только ты сначала сходи ко мне в подвал и поубирай там..." ?
В принципе можно сделать что координаты находятся в компьютере, который расположен в подвале, но это все равно создает некоторые не удобности при построении мода..

0

24

У меня свет как раз в терминале и включается. А в чем не удобности? Можно сделать терминал, а в нем краткая справка по компаньонам.
Медин у нас был военным, по этому в терминале он собирал информацию о своих "друзьях".

А если не нравиться 1-ый вариант, можно просто дать ГГ файл с координатами членов команды.

0

25

Ну в таком случае надо запретить выполнение квестов НПЦ, до разговора с Медином и прочтения его записей в компютере. немножко больше тригеров, но в целом реализуемо...

0

26

По логике, ГГ сперва говорит с Медином, потом идет в подвал, а затем идет искать и выполнять квесты членов команды. Правильно?

0

27

Ну я не против такого варианта... Надо будет диалоги подправить.

0

28

Альфа версия дома Индовса:
http://filesexchange.narod.ru/SerenityIndowsHome.rar
Дом находиться неподалеку от Оазиса.

Получилось так себе... Но в целом может сойти. Использовал нестандартный тип помещений для домов, в результате в некоторых местах были проблемы со стыковкой...
Также не понял на счет экстерьера. Я деревя в Гекке убрал, но в игре они всеравно стоят...

+1

29

Corwin написал(а):

Альфа версия дома Индовса

Проверю, отпишусь.

Corwin написал(а):

Использовал нестандартный тип помещений для домов, в результате в некоторых местах были проблемы со стыковкой...

Тут поподробней

Corwin написал(а):

Также не понял на счет экстерьера. Я деревя в Гекке убрал, но в игре они всеравно стоят...

Не может такого быть. Разве что LOD-ы остаются (прозрачные модели с текстурами низкого качества).

Над своей частью ещё не работал, но думаю к вечеру всё будет готово (в общем, завтра утром можно будет скачать и посмотреть).

Corwin написал(а):

Использовал нестандартный тип помещений для домов, в результате в некоторых местах были проблемы со стыковкой...

0

30

>нестандартный тип помещений для домов, в результате в некоторых местах были проблемы со стыковкой...

Использовал кажется, заводские блоки стен которые плоховато подходят для маленьких комнат.  К примеру лестница не состыковывается нормально так как я ее поставил, пришлось разрыв заделывать опорой. Ну и еще из-за тойже лестницы  пришлось немного увеличить размеры верхней комнаты, что тоже привело к некоторым несостыковкам. Ну и с окнами проблемы были...

Сначала планировалось использовать стандартный вастеленд стиль домов, но у нас по сюжету и без того еще два подобных дома намечается, так что решил сделать дом Индовса в нестандартном стиле.

0


Вы здесь » Форум «Лабортории Mod-Tec» » Идеи новых модов и их обсуждение » Солдаты удачи. Технические вопросы.